Подборка постов про управление

Про айти продукты — как делать продукт без роли аналитика?

Допустим, вы стали CPO. Какие ошибки не допускать на C-level и как не вылететь с позиции?

Философское про цифровую трансформацию. В высококонкурентных областях софт из инструмента в помощь бизнесу становится фреймворком, основой того, как бизнес должен работать.

И еще философское — про взгляд дедушки менеджмента Питера Друкера на информационные технологии.

Навеянный сериалом The Bear текст про организацию кухни в ресторане.

Книга про работу на заводе и размышления о производственном менеджменте.

Книга про компанию Pixar — одна из лучших, что я читал про известные компании. Из грязи в IPO, источник состояния Стива Джобса, жесткие переговоры с Диснеем.

Пост Вастрика про модерацию сообществ. Прям интересный домен — без модерации нельзя, но и напрямую всем запретить всё неправильное не получится. Приходится управлять не людьми (ну кроме модераторов), а набором правил или принципов, и никакой демократии.

Хайлайты с вебинара Анны Лубенченко про управление собственным ресурсом. Считайте часы, пользуйтесь помодоро.

Хайлайты с вебинара Алексея Каптерева про фидбек в образовании и бизнесе.

Про управление проектами

Пост про роли, чеклисты, проекты и как их обсуждать.

Обзор отчета CHAOS Report 2018 — факторы успеха в управлении проектами по разработке софта.

Обзор отчета CHAOS Report 2020 — последний (не в смысле крайний, а в смысле — больше не будет, всё) отчет группы. Факторы почти те же, авторы провозглашают конец эры проектов и начало новой эры «управления потоком».

Проблема использования внешнего мозга

Люди используют два типа хранилищ для информации: свой мозг (который в голове) и внешние системы. Внешними системами могут быть любые носители, от блокнота с ручкой до обвешанного плагинами Обсидиана. Такие внешние системы иногда называют «экзокортексом» — внешним мозгом.

Любая современная работа, не связанная с физическим трудом, подразумевает использование экзокортекса наравне со своим мозгом. И не просто подразумевает: внешняя информационная система многократно усиливает результативность работника. Еще совсем недавно в объявлениях о найме писали в качестве требования к кандидату «уверенный пользователь ПК». Сейчас уже не пишут, а подразумевают по дефолту; потому что если работа сложнее таскания камней с места на место — владение каким-то экзокортексом потребуется обязательно.

Экзокортекс хорошо дополняет наш мозг, он проще в обращении и легче дублируется. В экзокортекс влезет любое количество данных (носители растут в объеме очень быстро), туда легко записать информацию, легко ее извлечь или обработать. Для того, чтобы с такой же легкостью «писать» себе в мозг, потребуются месяцы тренировок на всякие мнемотехники для запоминания, а потом еще месяцы — на изучение техник извлечения. К тому же человеческая память — весьма ненадежный носитель, она склонна затираться, заменять фрагменты или даже целые воспоминания. И никаких change logs — если уж забыл, то забыл!

Все это подталкивает к мысли, что хранить информацию в экзокортексе и извлекать ее оттуда для использования — отличная идея, что тут может пойти не так?

Один важный нюанс

Для удобства разделим информацию, хранящуюся в наших хранилищах, на два условных типа: справочные данные и руководства к действию. Справочные данные одинаково удобно хранить и в голове, и в экзокортексе. Телефон друга, адрес хорошего бара в курортном городке, количество БЖУ в порции пасты с креветками — эти кусочки информации одинаково полезны и однозначно воспринимаемы и по памяти, и будучи прочитанными в Apple Notes. Их просто нельзя интерпретировать по-разному.

Не так дело обстоит с типом «руководство к действию». К этому типу я отношу любые инструкции, мануалы, алгоритмы и прочие руководства. Руководство/алгоритм обычно описывает порядок шагов, которые требуется предпринять для достижения некоторого результата. То есть, реципиент при прочтении руководства должен проделать описанное там.

Вот тут нюанс и всплывает. В чем разница алгоритма, запомненного и заученного до автоматизма, и алгоритма из базы знаний? В том, что первый алгоритм — интернализирован. При его выполнении возникает чувство «знакомости», привычности — мы это сто раз делали, мы это умеем.

А второй алгоритм будет выполняться параллельно с его чтением, и ни о какой интернализированности и привычности речи не идет. А значит, при выполнении такого алгоритма исполнитель будет ощущать не привычность и удобство, а что-то еще.

Если вы умеете ездить на велосипеде — у вас есть интернализированный навык. Вы просто садитесь и едете, руководство не нужно. Но если вы учитесь ездить на велосипеде по мануалу — «перекиньте ногу через раму, поставьте ногу на педаль...», — то скорее всего мы испытываете широкий спектр эмоций, от досады до ужаса.

Потому что ничего не получается, тело реагирует неправильно, нога цепляется за раму, велик норовит опрокинуться... Мануал можно хоть по сто раз в день перечитывать, но прогресс появится только от практики. Потом вы научитесь ездить, а через год-два будете делать это как профи.

Поменялся ли как-то за это время мануал? Нет — он и во время обучения был верным, и после освоения навыка остался таковым.

Менее физичный пример. Допустим, я уже сто раз варил кофе в турке и на интуитивном уровне понимаю правильность/неправильность исполнения конкретных шагов алгоритма. Мне достаточно чуйки для того, чтобы сварить его в сто первый раз; я могу не помнить точное время до закипания или в какой момент нужно помешать ложечкой для получения пенки, но интуитивно верно проделаю эти операции, ориентируясь на свои ощущения и внешний вид напитка в турке.

Если я варю кофе впервые по рецепту из интернета — нужно будет сверяться по каждому шагу и контролировать свои действия. Чувства «привычности» при исполнении алгоритма из экзокортекса не будет, на каждом шаге будет казаться, что что-то идет не так. Или вот-вот пойдет не так.

Ценность алгоритма в голове и вне её

В общем, если «телефон друга» в голове и в Google Keep имеет плюс-минус одинаковую ценность, то алгоритм в интернализированном и записанном в блокнотике виде ощущается совершенно по-разному.

Вот та самая мысль, из-за которой я решил написать заметку:

Алгоритмы и инструкции, которые хранятся в экзокортексе, при воспроизведении лишены интуитивного ощущения «знакомости» и потому не ощущаются правильными.

Интернализированные алгоритмы — те, которые мы выучили и воспроизводим по памяти, — при выполнении ощущаются знакомыми, а значит — верными. Неинтернализированные алгоритмы из экзокортекса не ощущаются таковыми.

Если мы уверены в качестве источника, из которого получили алгоритм, то мы обязаны сделать еще один вывод: интуитивное ощущение правильности/привычности не является обязательным признаком рабочего алгоритма. Только результат выполнения может свидетельствовать о качестве алгоритма, получилось задуманное — или нет.

Оформим вышеописанное в виде проблемы: при следовании записанному в экзокортекс алгоритму исполнитель не ощущает привычного ощущения правильности хода процесса, как бывает с интернализированными алгоритмами. Поэтому исполнитель отказывается от более эффективного, но незнакомого алгоритма в пользу менее эффективного, но знакомого.

И выходит, что вся работа по поиску, обработке и сохранению десятков (сотен, тысяч) алгоритмов была проделана напрасно. А ведь это время можно было потратить на онлайн-игры!

Доверяйте своему экзокортексу

Нужно научиться доверять своему экзокортексу. То есть, себе самому в прошлом. Это же вы сами сохранили алгоритм в базу, пометили тегами, выделили куски текста хайлайтом. Просто так старались, что ли?

Во-первых, нужно интернализировать связанные с доступом к экзокортексу сценарии. Запись инфы в экзокортекс, получение инфы из экзокортекса — должны стать привычками. Тут любые средства хороши, можно потратить на это время и силы — потому что в идеале экзокортекс будет прирастать информацией и использоваться в течение всей жизни.
Любой пройденный курс, любая прочитанная книга должны быть отражены в экзокортексе. Потому что интернализировать (превратить в навыки и привычки) всю информацию из них за короткое время средний человек точно не сможет.

Во-вторых, нужно правильно организовать сам экзокортекс. Доставать из него информацию должно быть примерно так же просто, как пользоваться библиотечным указателем. Он должен быть future proof — не ломаться при очередном обновлении операционной системы, или ноутбука, или при переезде в другой город. Он должен быть прост и универсален.

В-третьих, работу с информацией из экзокортекса нужно вести осознанно и обдуманно. Оценивать результат исполнения алгоритмов, а не ощущение знакомости/правильности в процессе работы с ними. Обновлять информацию после получения обратной связи — и дописывать в базу знаний.

Эти выводы мне кажутся важными. Мы сталкиваемся с огромным количеством информации в течение жизни. Часть этой информации нам может пригодиться в дальнейшем, нужно ее сохранять на этот случай. Головы и мозга для этого недостаточно, они устроены так, что запоминают лишь долю от того, что требуется. Поэтому нам нужна внешняя память.

Информация в базе должна быть качественная: мы будем использовать ее в будущем и предпочитать другим источникам как проверенную. Для этого мы должны доверять своей базе знаний и хранящимся в ней инструкциям.

Сила простоты

В прошлом октябре я писал про систему johnny.decimal, которой пользуюсь с прошлого года.

Важная часть этой системы — индекс, который содержит в себе полную структуру и указание на место хранения. Выглядит он примерно так, в левой части скриншота:

Стрелками указаны сущности индекса — Areas, Categories, IDs

Вторая важная часть этой системы — хранилища, те места, в которых и находятся вынесенные в индекс папки. У меня это облачные хранилища, почта и заметочники.

Работать с j.d, когда система уже настроена, нужно так:

  1. Чтобы внести в систему новую категорию или айдишник — идем в индекс; смотрим, куда подойдет новая категория/новый индекс; определившись — вписываем в индекс новую сущность. Потом уже работаем с хранилищами: создаем где нужно папки, в индексе указываем используемое хранилище.
  2. Чтобы найти требуемый файл — идем в индекс и ищем там нужный айдишник и указание на хранилище, потом идем в хранилище и находим там файл.

Индекс нужно хранить в каком-то доступном, но секюрном месте. И вести его нужно в каком-то софте, пригодном для сценариев 1 и 2.

Ну и вот ниже самые разные варианты с форума j.d:

Кто-то заморочился и запилил (неудобный) специализированный сервис j.d generator:

Сам я сначала хранил индекс в Tana:

Тана хорошая, но у нее нет мобильного приложения; еще она могла стать недоступной из рабочей подсети, а то и вовсе перестать работать в России, как уже сделали ноушн и миро.

Начались поиски: сначала я перенес индекс в Trilium Notes; потом снес его и перенес все в Affine; все было неудобно, поиски продолжались. В какой-то момент я наткнулся на спецификацию индекса от самого Джонни, автора системы j.d, на гитхабе:

Такая реализация казалась слишком простой и заведомо нерабочей, но после пары дней тестов я поменял свое мнение. Все сложности, которых я понапридумывал в Tana — теги для обозначения областей/категорий/айдишников, отдельное поле под указание хранилища, отдельная заметка для журнала вносимых изменений (очень полезная штука), — оказались лишними или относительно просто переносились в плейн текст.

Теперь индекс лежит в папке 00.00 Индекс на некстклауде и выглядит так:

Индекс виден весь и целиком, не нужно открывать-закрывать папки и навигировать по структуре. Правится в любом редакторе на любом устройстве, ничего не весит. Когнитивная стоимость работы с текстовым файлом — почти нулевая. Поиск в нормальных текстовых редакторах работает лучше, чем в любом заметочнике. Можно скачать весь индекс куда и откуда угодно, переслать по почте, перекинуть в мессенджере.

Я внес лишь пару изменений в конфиг Джона.

Во-первых, после айдишников в скобках я указываю коды хранилищ/локаций:

Если все айдишники какой-то категории находятся в одном месте — я указываю локацию для категории и не указываю для айдишников. Если какой-то айдишник находится не только в локации, указанной в категории, но и в других, я указываю для этого айдишника и локацию, указанную в категории, и дополнительные локации.

Во-вторых, перечень хранилищ/локаций и журнал изменений я веду в конце файла — и до сих пор никто от этого не умер:

Здесь должен быть вывод, но его нет.

Что я узнал-41

Это пост формата «Today I Learned» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне в последнее время. Темы произвольные.

«Словарь Академии Российской. Часть 1. От А до Г.» Санкт-Петербург, 1789 ©
Фото месяца — сгоревший сарай в Васильево, Татарстан

Маленькая, зато своя

После того, как Notion, а за ним и Coda с Miro киданули русских пользователей, стало понятно, что надо переезжать на другие сервисы. Я решил найти себе заметочник в ру-зоне, а в перспективе — вообще слезть с западных сервисов во всех нишах, включая облачные хранилища.

Ничего из саасов мне не приглянулось, а еще чесались руки сделать селф-хостед, пусть и на виртуалке.

Когда-то я уже настраивал себе Shadowsocks для обхода блокировок, так что страшно не было. Я завел себе виртуальный сервер на рег.ру (VPS, 440₽ в месяц с бэкапами), поставил туда селф-хостед-версию Affine по инструкции и перенес записи. Адрес получился некрасивый, вида «айпишник:порт», но все работает.

Еще рег.ру сразу ставит на сервер Nextcloud, если галочку не снимать, так что вопрос с облачным хранилищем решился автоматом. Осталось только понять, как расширять диск на сервере (там всего 10 ГБ), и можно переезжать с дропбокса — у меня там самое важное хранится. Объемные штуки хранятся на вандрайве, это будет следующий шаг.

Аппетит пришел во время еды: после установки Affine я полез поискать альтернативы (а вдруг) и наткнулся на страничку awesome selfhosted, где нерды собрали целую тучу опенсорса. Все разложено по категориям, с отдельными ссылками на демо-стенды — красота. Нашел клевый клон эйртейбла под названием Grist — очень понравился. Дождусь, пока он научится автоматом проставлять обратные связи в строках, ссылающихся на другую таблицу (обещают скоро), и тоже разверну к себе на сервер, перетащу все с эйртейбла.

Пока не решен минорный вопрос, как привязать адрес вида «айпишник+порт» к субдомену — я хотел повесить некстклауд на cloud.artemushanov.ru, а аффайн — на notes.artemushanov.ru, для пущей красоты и легкости запоминания. С ходу не заработало, надо ковыряться с DNS. Еще нужно купить зонтичный сертификат SSL, чтобы соединение с приложениями работало через https, это я сделаю в декабре.

Steamdeck

Два месяца назад купил себе Steamdeck, и это лучшее игровое устройство в мире для инди-игр и несложных походовых стратегий.

Фотка не моя
  1. Работает от батарейки, играть от сети неудобно из-за расположения гнезда зарядки. Больше 2-3 часов подряд не поиграешь. Ограничивает и дисциплинирует.
  2. Сочетание качества-разрешения экрана и железа оптимальные: дек тянет игры шести-семилетней давности и любое плоское инди. То, что мне нужно — для ААА и прочего у меня есть иксбокс.
  3. Размер оптимальный: это и не айфон, на котором только в метч-три играть, и не ноутбук с «Киберпанком». Можно играть, лежа на диване.
  4. Управление кастомизируется в довольно широких пределах. Можно, немного попотев, настроить нормальные контролы для своей любимой походовой стратегии 2006 года выпуска.
  5. Это идеальное домашнее портативное устройство, как айпад. Таскать его с собой вне доме неудобно — с футляром он занимает места почти как ноутбук.
  6. Игр до-фи-га. Из моей стим-библиотеки на 1000+ тайтлов примерно 200 попадают в категорию «Идеально идут на стимдеке». Из «оранжевой» зоны (идут, но с нюансами) — еще штук триста.

Во что я играл на стимдеке

Список неполный, только самое запомнившееся.

Halls of Torment — клон Vampire Survivors, хороший;
Songs of Conquest — клон «Героев» в более мрачном сеттинге;
Mortal Sin — роглайт-слешер от первого лица с очень странной графикой; поначалу сильно отталкивает и напрягает именно из-за графики, но потом привыкаешь и начинаешь раздавать двуручным мечом направо и налево;
Hades — все знают «Аида», но я его распробовал только на стимдеке;
Shadow Tactics — роскошный клон «Коммандос» в японском сеттинге. Управление адаптировано под консоль/геймпад, играется прекрасно. Особо приятно, что облачный сейв 2017-го года запустился и я продолжил играть с того места, где остановился семь лет назад;
Mortal Kombat Komplete Edition — обожаю эту часть, играю за Сайракса;
Against the Storm — отличная стратегия, клон The Settlers с роглайт-элементами. Есть пауза, поэтому играть с геймпада не так сложно. Курсором можно управлять с правого стика или правого тачпада;
Wall World — инди-аркада с копанием и добычей ресурсов. Такие игры почему-то любят делать на территории России и стран СНГ;
Ctrl Alt Ego — иммерсивный сим от первого лица, хороший и необычный: мы играем за «душу» хакера, которая вселяется в роботов и компьютеры для выполнения заданий;
Caveblazers — вспомнил былое, иногда гоняю, когда хочется чего-то простого и быстрого;
Impaler Gold — арена-шутер, в котором можно вызывать колья из-под земли. Мало контента, но играется бодро;
Kriegsfront Tactics: Prologue — отличная походовая тактика, оммаж Front Mission, который гораздо лучше римейка Front Mission. Буду покупать полную версию.

Купили машину

Старенький «Солярис» пора было менять, поэтому в конце лета я озаботился поиском машины.
Хотелось «Кодиак» или что-то наподобие. Рынок вторички выглядел грустно, а рынок новых — невозможно: цены по сравнению с довоенными временами выросли в два с лишним раза. Аппетит пришлось сильно умерить.

Взяли новый китайский Kia Seltos — торопились из-за грядущих изменений расчета утильсбора.

«Селтос» этот в предыдущей модификации назывался KX3 и предназначался для китайского рынка. Собирается в Китае, но сборка очень крупноузловая, как я понял.

Катаюсь пару недель. Нормальный городской семейник — 1,5 литра на вариаторе, нормальный клиренс, просторный салон (если с «Солярисом» сравнивать»), парковочные ассистенты. Сидишь высоко. Всякие непривычные финтифлюшки: бесключевой доступ, панорама в потолке (китайцы почему-то их любят), два экрана вместо градусников спидометра-тахометра и магнитолы. Из минусов — нет карплея, вместо него китайский Baidu, в котором как-то через бубны можно запустить навигатор, но мне в этом ковыряться лень.

Нарулил пару пабликов, оттуда беру инфу по аксессуарам и запчастям: в телеге, вконтаче.

Видео «Обучение в течение всей жизни. И что с ним не так?»

Ютуб

Начинал смотреть с мыслью «все с ним (обучением) так, ща я тебе комментов-то напихаю» — но в итоге лайкнул. Основная мысль: учиться надо постоянно, но часто люди обучение подменяют т. н. «эдьютейментом» — просмотром развлекательных роликов или прочтением таких же текстов под видом образовательных.

Хайлайты::

  • Обучение — это адаптация; адаптироваться нужно к чему-то, с чем ты сталкиваешься прямо сейчас или регулярно. Адаптироваться «впрок» или к чему-то теоретическому — бесполезно;
  • В школе и универе плохо учат (адаптируют); адаптироваться нужно с помощью актуальных методик и подходов. Устаревшие не подойдут или навредят;
  • (эта мысль откуда-то еще, но очень к месту) Полезная и бесполезная информация для мозга одинаково ценны с т.з. нейромедиаторной подпитки; поэтому эдьютеймент-контент мозгу очень нравится, но ничему полезному не учит и ни к чему не адаптирует.

Прикольные дизайнерские тулзы

  • Игра в кернинг, нужно выставить правильные межбуквенные интервалы
  • Editor — простой графический редактор, работает в браузере

Все с сайта Method of Action.

Стаканы Superfest

Фотка с википедии

В 80-х в ГДР изобрели и начали производить сверхпрочные стеклянные стаканы Superfest. Изобретению прочили серьезный экспортный потенциал, а на деле западные корпорации увидели в этом не возможность, а риск: если посуда не бьется — покупатели не будут покупать новую взамен разбившейся. Дистрибьюторы и владельцы брендов отказались покупать продукцию Superfest и компания закрылась в начале 90-х. Стаканы до сих пор можно найти и купить на вторичке, жаль, я не знал об их существовании, пока мы жили в Сербии. В Нови-Саде есть барахолка, где за копейки можно купить неплохие ГДРовские сервизы или кофейные наборы — наверняка и Superfest там были.

Кейс со сверхпрочными стаканами очень похож на кейс с картелем Феб, только в случае с лампочками производители сами ухудшили свою продукцию, а Superfest просто канул в небытие.

Корпоративная шизофрения в действии: одной рукой требовать экологичности и сокращения потребления, а другой — придушивать долговечные продукты, если они не обеспечивают нужный оборот.

Открытый вопрос: может ли существовать устойчивая массовая бизнес-модель для долговечных продуктов?

Не-массовая есть как минимум одна: краудфандинг с предзаказами. Основатели Superfest запустили кампанию на кикстартере, продукт называется Ultraglass, и это бутылка. Вот инфа на сайте компании Soulbottles: https://www.soulbottles.de/en/ultraglass

А вот видео, где обычную и прочную бутылки бахают об пол:

Короче

  • Гитхаб для чеклистов — можно посмотреть и переиспользовать чужие чек-листы, можно создать и пошарить свой
  • «Айфон умеет идентифицировать растения по фото» — в России не умеет, я пробовал (рассылка The Scope #45)
  • Простой онлайн-блокнот — https://typehere.app/
  • Симулятор мыльных пузырей https://oimo.io/works/bubbles/
  • Карта с проекцией тени в течение дня: https://shademap.app/

Decision Patterns, пост 2

Посты про фреймворк Джона Фитча под названием Decision Patterns.

В первом посте мы выяснили, что «принять решение» — на самом деле довольно сложный процесс. Нужно уметь разделять проблему, потенциальные способы разрешения (solutions), и ситуацию выбора из этих способов с применением критериев — decision.

В этом посте разберем основы фреймворка и некоторые устойчивые паттерны.

Определения и фундаментальные концепты

Начнем с понимания основы — что же такое этот самый decision:

«Принимаемое решение» (decision) в фреймворке Фитча — это фундаментальный вопрос или проблема, требующие ответа/решения (solution).

Примеры «принимаемых решений»:

  • Выбери университет для поступления
  • Выберите технологию для тормозной системы автомобиля
  • Выберите юзкейсы, которые нужно реализовать в продукте
  • Выберите маркетинговые каналы для рекламной кампании.

С этой точки зрения «принимаемое решение» — это составная часть задачи. А сама задача состоит из набора таких «принимаемых решений», вопросов, на которые нужно последовательно ответить. «Принимаемые решения» организуются в Decision Breakdown Structure (DBS), я про нее писал в прошлом посте.

С точки зрения системной инженерии — это следование принципу separation of concerns, мы «распиливаем» домен задачи на отдельные функциональные блоки и разбираемся с ними по отдельности.

Перечислю основные сущности домена решаемой задачи, для верности:
«Принимаемое решение» — в форме вопроса «Выбери Х»; «способы решения» (solutions) — потенциальные варианты выбора в рамках принимаемого решения; критерии — требования для оценки способов решения в рамках принимаемого решения.

На примере университета:

  1. Принимаемое решение: нужно выбрать универ для поступления.
  2. Альтернативы: АГТУ, АГУ, МГУ, Бауманка, МФТИ.
  3. Критерии: универ в Астрахани или в Москве; хорошая репутация; есть возможность пройти на бюджет; сильные программы по экономике и маркетингу.

На примере маркетинговых каналов:

  1. Нужно выбрать маркетинговые каналы для рекламной кампании
  2. Альтернативы: РСЯ; контекстная реклама; реклама в видео; размещение у блогеров.
  3. Критерии: бюджета хватит на 60 дней размещения; обеспечит охват в 250 тысяч; можно разместить видео; можно менять креативы раз в две недели; можно оплатить с юрлица.

Порядок принятия решения такой: определяем задачу → определяем критерии → ищем и подбираем альтернативы. Люди склонны к ошибке подтверждения, поэтому существует вероятность несознательной подгонки критериев под уже выбранную альтернативу. Такая подгонка — интуитивный подход, а ему никакие фреймворки не нужны: выбирай сердцем и не мучай мозг. Поэтому по науке сначала — критерии, потом — альтернативы.

Как принимаемые решения объединяются в паттерны?

В рамках конкретной задачи определяется одно главное принимаемое решение, которое разделяется на несколько принимаемых решений более низкого уровня. Это и есть Decision Breakdown Structure (DBS) — структура/диаграмма разбиения принимаемого решения. Устойчивый набор принимаемых решений, организованный в такую диаграмму, называется «паттерном принимаемых решений» (Decision Pattern).

Далее будет пример такого паттерна — «Дизайн оргспособности» (ОС, Capability Concept). Он будет состоять из номера принимаемого решения, его названия, короткого вопроса и класса принимаемого решения.

Capability/оргспособность — это способность вашей системы (софта, организации) что-то делать. Например, для системы управления умным домом оргспособностью может быть «обеспечение безопасности дома». В рамках нее у системы может быть несколько функций: видеонаблюдение, датчики движения, умные замки и т. д. Но сама оргспособность — это общая способность системы обеспечивать безопасность.

Номер Название ПР Описание ПР Класс ПР
1. Концепт оргспособности Какова верхнеуровневая архитектура, дизайн или пример имплементации для этой ОС? Один ответ
1.1 Сценарии использования В каких ситуациях или сценариях мы будет использовать ОС? Несколько ответов
1.1.1 Ценностное предложение Какую уникальную ценность предложит новая ОС в этом сценарии? Один ответ
1.2 Ключевые методы Какие методы или комбинации методов обеспечат основу этой ОС? Один ответ
1.3 Архитектура процесса Какую архитектуру, фреймворк или флоу процесса мы используем для разворачивания ОС? Многочастный ответ
1.3.1 Дизайн процесса Как вот эта часть процесса будет работать? Один ответ
1.3.1.1 Инструменты Какой набор инструментов мы используем, чтобы обеспечить эту часть процесса? Один ответ
1.3.1.2 Рабочие продукты Какие РП будут созданы этим процессом? Как они будут доставлены в следующий процесс? Несколько ответов
1.4 Интерфейсы ОС С какими процессами или другими ОС целевая ОС будет взаимодействовать? Несколько ответов
1.4.1 Концепт интерфейса Как эти ОС будут взаимодействовать друг с другом? Как их интерфейсы будут работать? Один ответ
1.5 Оргдизайн Как нам организоваться, чтобы эффективно использовать эту ОС? Кем укомплектуем команду? Какую роль будет играть каждый член команды? Многочастный ответ
1.6 Платформа Какая потребуется инфраструктура (помещения, рабочие центры, оборудование) для обеспечения ОС? Многочастный ответ
1.7 Метрики Какие метрики потребуется отслеживать для новой ОС? Как мы их соберем? Несколько ответов
1.8 Развитие Как мы получим или разовьем эту ОС? Один ответ

Классов принимаемого решения три:

  • «Один ответ» — обычно используется для вопросов вида «Каков/какой/как...», определяет концепты или технологии, выбираем один вариант из какого-то количества альтернатив.
  • «Несколько ответов» — используется для портфолийных вопросов вида «Какие N из набора M мы выберем?», выбираем все подходящие варианты.
  • «Многочастный ответ» — используется для архитектурных выборов, где варианты обычно представлены архитектурными моделями из нескольких связанных элементов. Например: какую оргструктуру выбрать для компании — более плоскую или более иерархичную? Каждый вариант «плоская, иерархичная» — это схема из нескольких элементов.

В принимаемых решениях классов «Несколько ответов» и «Многочастный ответ» у каждой рассматриваемой альтернативы должны быть рассмотрены все принимаемые решения ниже уровнем.

Пример:

1.1 Сценарии использования В каких ситуациях или сценариях мы будет использовать ОС? Несколько ответов
1.1.1 Ценностное предложение Какую уникальную ценность предложит новая ОС в этом сценарии? Один ответ


Если в «Сценариях использования» мы выбрали три сценария из пяти, то «Ценностное предложение» нужно выбрать для каждого из этих трех сценариев.

Понятнее станет, если мы посмотрим на то же самое в виде схемы:

Синие треугольники — обозначение того, что выбрать вариант решения нужно для каждого подварианта

Так же в рамках паттерна составляются списки критериев по каждому вопросу/принимаемому решению.

Вот пример критериев для вопроса «1.1 Сценарии использования»:

Критерий Описание
Комплаенс ОС должны поддерживать сценарии использования, которые соответствуют спецификациям заказчика, нормативным требованиям и соответствующим стандартам.
Кол-во пользователей ОС должны поддерживать юзкейсы с большим количеством пользователей
Срочность ОС должна поддерживать юзкейсы, решающие срочные потребности пользователей
Дифференциация ОС должны поддерживать юзкейсы, в которых ценностное предложение выгодно отличается от конкурентов
Долгосрочные потребности ОС должны поддерживать юзкейсы, закрывающие стабильные долгосрочные потребности
Время вывода на рынок ОС должны поддержать юзкейсы, которые мы готовы предоставить в короткие сроки
Низкая себестоимость ОС должны поддерживать юзкейсы, которые мы можем предоставить с низкими издержками
Соответствие стратегии ОС должны поддержать юзкейсы, которые соответствуют нашей стратегии и создают новые возможности

Конструкция «система должна» не обязательна, критерии/требования вполне могут быть в формате «максимизировать/минимизировать показатель N».
Сколько надо: Фитч пишет, что обычно получается 7-12 критериев на принимаемое решение. Лучшие критерии — измеримые и проверенные временем на ряде проектов: паттерн может и должен эволюционировать после каждого использования.

Как пользоваться паттерном? Как чеклистом и основой для плана: в паттерне должны быть все важные вопросы в отношении принимаемого решения. Нужно составить порядок ответа на все вопросы из таблички, начиная с самых критичных; составить список критериев для них; начать разбираться с потенциальными способами решения. Времени это займет порядочно, за день не управиться, но и вопрос создания новой оргспособности — довольно важный.

В работе по паттерну есть цикл, я его затрагивал в первом посте: после каждого принятого решения из DBS нужно вернуться к критериям и пересмотреть их, т. к. выбранный вариант решения может породить некоторое количество новых требований и ограничений. Именно поэтому важно в первую очередь принять самые критичные решения, которые позже будет сложно и дорого откатить — они обеспечат нам набор новых требований.
Как следствие, в фреймворке Фитча нет конфликта принимаемых решений — может быть только конфликт варианта решения с критериями или требованиями.

Что нам дают паттерны принимаемых решений? Они нам дают возможность выработать шаблонный способ принимать сложные решения. Золото для консультантов и работников «знаниевых» профессий.

Примеры паттернов

У Фитча таких паттернов некоторое количество, приведу примеры из исходной статьи.

System/Product Design
Содержит порядка 100 вопросов/принимаемых решений, наиболее часто применялся самим Фитчем.

Enterprise Strategy
Содержит около 60 вопросов/принимаемых решений, является «материнским» паттерном, от которого потом пойдут плясать продуктовые паттерны, паттерны оргспособностей и прочие.

Service Design
Содержит 25 вопросов/принимаемых решений; принимаемое решение Service Delivery Platform может стать триггером для запуска паттерна System/Product Design

Curriculum/Courseware Design
Содержит около 40 вопросов/принимаемых решений, позволяет спроектировать учебный артефакт от уровня индивидуального онлайн-курса до уровня полного университетского курса.

Выводы

Конец второго поста и конец оригинальной статьи. Подведем итоги.

  1. Фитч нашел способ формализовать и описать сложный домен «принимаемых решений» через понятийный аппарат системной инженерии. Это позволяет разложить принимаемое решение на набор элементов — решаемую проблему, критерии хорошего решения, доступные варианты решения, — и разобраться с ними по очереди. Получился фреймворк для принимаемых решений с основным рабочим артефактом Decision Breakdown Structure.
  2. С помощью фреймворка и набора методов Фитч предлагает создавать паттерны решений — устойчивые наборы принимаемых решений и наборы критериев для конкретных доменов задач. Паттерны можно переиспользовать в разных проектах для решения похожих задач, что особенно ценно для консультантов: у них есть задача алгоритмизировать любые уникальные задачи, чтобы их можно было решать быстрее или силами менее опытных сотрудников.

Дальше буду разбирать статью Фитча «Decision Patterns. So what?» на ту же тему.

Что я узнал-40

Это пост формата «Today I Learned» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне в последнее время. Темы произвольные.

Цитата выпуска — бобры:

«Письма к приятелю», М.В. Данилов ©

Музыка выпуска:

Названия нот

Музтеоретик

Ноты называются по первым двум буквам первых слов строк в тексте средневекового «Гимна Святому Иоанну» (Ut Queant Laxis). «Ut» со временем стала «Do», потому что вроде бы изменился текст гимна. Или нет.

Живописные маршруты делают богатых богаче

пост Кейси

Пост экс-исследователя из гугла Кейси Клаймса про то, почему в гугл-картах нельзя делать фичу «проложи мне живописный маршрут».

Объяснение такое: «живописный маршрут» нужен для пешеходов; с высокой долей вероятности в маршрут будут включены улицы с обилием деревьев и красивых зданий; такие улицы обычно заселены людьми с хорошим достатком, и магазины-лавки на этих улицах чувствуют себя хорошо; фича будет уводить пешеходный трафик с более «бедных» улиц на более «богатые», и магазины-лавки на «бедных» улицах потеряют потенциальных клиентов.

Новинки в эргодоксе

Эргодокс — это моя сплит-клавиатура:

Я сто лет не залезал на сайт производителя, потом увидел пост про комбо и срочно пошел пробовать новенькое.

Что я попробовал:

  1. «Комбо» — можно назначать действия на комбинации клавиш. В комбо можно задействовать от двух до шести клавиш, нажимать надо одновременно. На комбо вешается действие какой-то клавиши, комбинация клавиш или макрос — последовательность нажатий или действий. Я сделал себе комбо на копипаст (C+V — копировать, V+B — вставить) и быстрое удаление слов, которое обычно активируется через Ctrl+Backspace/Del. Удаление я повесил на комбинации с тамб кластера «пробел+бекспейс» и «энтер+del» — они на кластере расположены рядом; работать стало гораздо удобнее, но случаются мисклики.
  2. Несколько режимов у любой клавиши: на одинарное, быстрое двойное нажатие и удерживание клавиши теперь можно повесить разные действия или макросы — то есть до трех функций на клавишу; пока что повесил себе на клавиши переключения слоев адресное включение раскладок по нажатию (Ctrl+1 русский, Ctrl+2 английский) и временное включение слоя — по удержанию.
  3. Можно поменять тайминг определения удерживания клавиши в миллисекундах — т. е. указать, когда клавиатуре уже считать, что вы «зажали» клавишу, а не просто тапнули; помогает подстроить переключение под свою скорость набора. Можно повесить на какие-нибудь клавиши функции «накинь/убавь тайминг на 10 мс», чтобы менять в реальном времени, а не через перепрошивку клавиатуры.

Когда нужен мозг — займи руки

Наблюдение из мира беспокойных людей. Когда я сижу на скучном звонке или слушаю лекцию/выступление за столом, а не на ходу или не в машине — я склонен отвлекаться. Примерно через пять минут я открою браузер, эксель с расчетами или еще чего-то, и еще через три минуты перестану воспринимать то, что слушаю. Не занимать ничем руки я не могу, пробовал лечить проблему разными способами — лучше всего помогает занять руки тем, что не требует ресурсов мозга. Можно покрутить спиннер, поскладывать-пораскладывать ножик или пощелкать футляром от наушников. Это все работает, но недолго и быстро приедается.

Отлично работают и не приедаются игры.

Еще много лет назад я обратил внимание, что, раздавая хедшоты в мультиплеере CoD MW2, я могу вести полноценный осмысленный разговор по телефону. Более того — переключив мозг на разговор, я играл гораздо результативнее, реагировал быстрее и не тратил время на размышления и тактику.

A Slight Chance of Sawblades

Но CoD была давно, и в карман ее вместе с компом не положишь, а мой мозг и беспокойные руки по-прежнему со мной. Недавно похожий эффект я наблюдал, тыкая во время скучного зум-звонка в мобильную игру A Slight Chance of Sawblades из подписки эпл аркейд. Редчайший пример синергии: внимательно слушал выступающего и запомнил все важные для меня моменты на звонке — и сходу набрал 25+ очков в игре.

Не является финансовой рекомендацией, но если вдруг у вас есть схожая проблема — попробуйте.

Сайт про стенографические клавиатуры

Целый сайт, который пишет про стенографические клавиатуры, продает их и кастомизирует.
Мой старый пост про стенографию: https://artemushanov.ru/?go=all/mehanicheskie-klaviatury-post-3/

Организация файлов и заметок с помощью тегов

Я всегда использовал теги для пометки записей и заметок в приложениях и никогда не делал это разумно и осознанно. Со временем тегирование превратилось в легаси-ритуал: я ставил теги, но никогда ими не пользовался для поиска.

На днях я на реддите наткнулся на топик, где обсуждали систему Johnny Decimal (я ей пользуюсь для организации файлов и заметок, писал тут). Юзер Карл Войт написал коммент в духе «Джонни Децимал говно, потому что строгие иерархии не работают, юзайте теги» и дал ссылку на свой пост с подробностями.

В посте Карл пишет, как настроить и использовать систему тегов везде — в файлах, в заметках, в базе знаний. Описывает набор принципов, по которым нужно формировать теги (не более одного слова, использовать генерализацию «теннис, футбол → спорт»), предлагает решение для присвоения тегов файлам (дописывать через двойное тире в конец имени скриптом на питоне, чтобы получалось такое: 2022-01-29 Business Report -- draft internal.pdf).

Пост ботанский, а еще есть видео выступления и диссертация (!) Карла на тему Tag Trees. В общем, чувак серьезно подошел к вопросу.

Если взглянуть рационально — много полезного. Теги могут дополнить строгую иерархию J.D: там система строится из папок, а теги можно использовать для разметки файлов внутри них.

Ну и мое главное открытие: теги должны жить во внешнем индексе и использоваться во всех приложениях.

Любовь к Google Keep

Теги заставили меня вспомнить про любимый заметочник. Простенький, с минимумом функций и способов организации заметок, зато надежный, как молоток. Почему-то именно Keep оказался максимально удобным для меня инструментом для двух основных сценариев: складирования в него интересных ссылок, картинок, цитат и заметок, и извлечения их оттуда одним из трех удобных способов: через поиск, через теги, через «визуальное сканирование». Причем я пользуюсь всеми тремя способами, что для меня редкость.

Взгляд лениво перетекает с заметки на заметку

Почему-то только в Keep заметки в режиме «сетка» (как на скриншоте) не раздражают и дают больше информации, чем режим «список» — когда они уложены в одну колонку. То ли это какое-то секретное мастерство его создателей, то ли особенности моего восприятия.

Сравните с тем, как «сетка» выглядит в Apple Notes:

Много ненужной пустоты, взгляд хаотически мечется по странице

Если гугл убьет Keep, это будет ужасно 😿

Шаблон целеполагания: как правильно формулировать ОКРы

Канал «Борода продакта»

Канал ведет Сергей Тихомиров, автор Product Architecture Framework.

Основа шаблона — понимание цели (Objective) как «целевого состояния» объекта управления. То есть, задача полностью звучит как «перевести объект Икс из состояния А в состояние Б», где объект Икс — то, на что сотрудник может влиять. «Целевое состояние» характеризуется каким-то набором характеристик (Key Results) с нужными значениями.

Примеры правильной формулировки из поста:

  • Увеличить скорость выкатки ценности для потребителей за счет внедрения scrum. Time-to-market сокращен до 4 недель.
  • Снизить отток пользователей BI-продукта за счет добавления новых аналитических шаблонов. Retention rate 2 периода увеличился с 27% до 35%. Переток со старых на новые шаблоны не менее 60% пользователей базы.
  • Увеличить количество активаций, пришедших через VK за счет изменения плейсмента и внедрения новых офферов. Объем активаций увеличился до 2500.
  • Увеличить доходимость до конца курсов студентов за счет добавления тренажеров навыков. Конверсия в завершенный курс 70%. NPS 85%.

Чтобы повернуть направо — поверните налево

Любопытный видос от Veritasium про то, как на самом деле поворачивает велосипед.

Хочется отметить три вещи.

Во-первых, это майндфак: простой интуитивно понятный процесс при попытке объяснить его с точки зрения физики оказывается гораздо сложнее. Поворот велосипеда осуществляется не просто поворотом руля, как отдельным изолированным действием, а целым комплексом — контр-поворот руля заваливает велосипед в нужную сторону, велосипедист смещает центр тяжести, после чего поворот руля теперь уже в нужном направлении позволяет велосипедисту восстановить равновесие одновременно с изменением курса движения. А особенно мозг взрывает тот факт, что на велосипеде с полностью заблокированным рулем ехать невозможно даже по прямой. Руль (и руление), оказывается, нужны велосипедисту не только для смены курса движения, но и для сохранения равновесия.

Во-вторых, это видео — наглядная демонстрация разницы между ментальной моделью простого действия («повернул руль направо — поехал направо») и реальностью.

В-третьих — обратите внимание, как круто поставлены эксперименты для проверки модели об реальность. Они проверяют ровно то, что нужно, ничего лишнего.

Похожий майндфак я испытал после просмотра видео про парадокс лучника — там автор показывал, как надо изогнуться стреле, чтобы после спуска тетивы обогнуть древко лука и отправиться к цели:

В рапиде видно, что стрелу колбасит в полете — она «играет» из стороны в сторону, как отпущенная пружина. А значит, стрелы для классических луков должны быть сделаны из достаточно гибкого материала.

Игры на иксбокс

Посмотрел шоукейс икбокса — есть интересные позиции:

Новые посты

Короче

  • Зубец на Кремле называется «мерлон»
  • Приложение Minus для мака разом сворачивает все приложения
  • Обслуживание вертолета/яхты/другой лакшери-техники обходится в 10% их стоимости в год (где-то услышал, не проверял)
  • Бесит, что в экселе кнопка «увеличить количество разрядов в числе» находится слева, а «уменьшить...» — справа, каждый раз путаю; должно быть наоборот.
  • TIL-посты теперь будут выходить не ежемесячно, а с рандомной периодичностью — когда наберется наблюдений на целый пост.

Decision Patterns, пост 1

Посты про фреймворк Джона Фитча под названием Decision Patterns.

Люди и решения

Люди плохо умеют принимать решения в контексте сложных проблем и задач.

В постах про отчеты CHAOS Report я наткнулся на важную мысль:

Быстро принять неоптимальное решение лучше, чем долго искать оптимальное решение

«Неоптимальное» — это не «плохое», а скорее «достаточно хорошее», неидеальное, но работающее. Трактовка автоматически тянет за собой вопрос «а как мы определим оптимальность решения?» — то есть, каковы критерии выбора? За короткий абзац стало понятно, что минимальный фреймворк для принятия решений содержит в себе три элемента: проблема, вариант решения, критерии оценки решения.

Я часто наблюдал или принимал участие в проектах и рабочих группах, где решения вырабатывались интуитивно (очень быстро и неоптимально) или наоборот — очень долго и безрезультатно.

Интуитивный способ — ок, до тех пор пока вы относитесь к решениям как к неподтвержденным гипотезам, которые можно быстро и дешево проверить. А если проверка провалится — пересмотреть свой выбор (см. пост Пион про энергию). То есть, интуитивный способ — это рабочий метод в рамках фреймворка «быстро проверяем много простых гипотез». Обычно никто не думает про критерии и берет решение с верха стопки в ассоциативном ряду — плохо.

«Очень долго и безрезультатно» обычно бывает, когда плохо сформулирована проблема или плохо понятны критерии выбора. Тогда вопрос может месяцами ходить между стейкхолдерами и отделами, переливаться из митинга в митинг и обрастать мхом. Способ решения «садимся в комнату и не выходим оттуда, пока не примем решение» без понимания проблемы и/или модели критериев скорее всего приведет к компромиссу, зато круто выглядит в моменте — волчара с мощными лапами взял всех за шкирку и заставил решить вопрос. Минусы понятны: решение скорее всего будет быстрым-интуитивным и не учтет произошедшие в мире изменения за время, пока вопрос обрастал мхом.

На правах демонстрации чувственного опыта. Если компания: в течение года переходит с вью на реакт, а потом обратно; принимает решение быстренько срубить бабла на консьюмерах, переделав б2б-продукт в б2с при полном неумении в б2с-маркетинг; полгода разрабатывает софтверный продукт, а потом перед выводом на рынок задается вопросом «а что это мы сделали и кому будем продавать?» — то в такой компании:

(а) все отлично, так у всех, жизнь сложная

(б) не очень ок с качеством решений.

Напишите выбранный вариант в комментах, приложите копию паспорта. А то вдруг вы бот.

Короче, люди плохо умеют принимать решения по сложным проблемам/задачам. Поэтому нужно научиться раскладывать сложные проблемы на простые составляющие и решать по частям, а для этого нужен какой-то метод. Мне стало интересно, что про это пишут в мире, поэтому я решил поразбираться в домене Decision Making.

Я уже немного писал на эту тему. В til за январь у меня был раздел про фреймворки принятия решений из рассылки Ленни Рачицкого, там можно примерно понять роли и фазы процесса.
Еще был отдельный пост про метод анализа иерархий — там я рассказываю про еду про софт, помогающий принимать сложные решения с помощью матмоделей. Все по науке и отлично работает на многокритериальных проблемах, но в освоении может быть сложно.

Зачем это читать (строим базу)

Пишу эти посты в стремлении навести какую-то базу в размышлениях о домене Decision Making: как вообще правильно думать об этом?

Приведу абзац из моего поста про CHAOS Report 2018:

Основной тезис раздела звучит так:

The value of the interval is greater than the quality of the decision.

Я это понимаю так: если мы принимаем решения быстро и умеем не менее быстро понять, что какое-то решение было плохое, то мы можем перебрать больше решений за единицу времени. «Быстро понять, что какое-то решение было плохое» — это второй важный навык внутри первого, потому что нет смысла перебирать много решений, если мы не понимаем, какое из них — хорошее, а какое — нет.

Группа Стендиш предлагает прикольную эмпирическую метрику: проект порождает одно решение на тысячу долларов проектных трудозатрат. Если в проекте на одно решение приходится не одна, а две тысячи трудозатрат — значит, решения принимаются дольше, чем это возможно.

«Решением» здесь может быть любой выбор из какого-то количества альтернатив, способный повлиять на дальнейший ход проекта, его «выхлоп» или метод работы.

А вот цитаты из другого моего поста, про отчет 2020 года:

Good Decision Latency — это когда решения принимаются быстро, а Poor — когда долго (...). Разница поразительная: быстрые решения в десять раз уменьшают вероятность зафейлить проект и почти в четыре раза увеличивают вероятность успешно завершить проект.

...Разница в накладных расходах на принятие решений у команд с High-скиллом и Poor-скиллом примерно десятикратная.

Принимать решения и делать это правильно — выгодно.

В связи с вышеизложенным, у меня родилось несколько аксиом:

  1. Решение всегда решает проблему/задачу
  2. Возможных решений у проблемы/задачи всегда больше одного
  3. Лучше принимать хорошие решения, а не плохие
  4. Лучше принимать решения быстро, а не долго

И несколько важных следствий из аксиом:

  1. Нужно понять решаемую проблему или задачу, прежде чем искать способы решения
  2. Если после формулирования проблемы сразу понятно, как ее решать — нужно не бросаться решать, а подумать еще; ассоциации первого порядка не всегда лучший выбор
  3. Нужно уметь отличать хорошие решения от плохих; для этого нужно хорошо понимать проблему/задачу — см следствие 1
  4. Нужно уметь понять, что такое «долго»; это следует из контекста проблемы/задачи — см. следствие 1.

Джон Фитч, чей фреймворк вынесен в заголовок поста, как раз предлагает метамодель и шаблоны для понимания домена Decision Making. Этот пост — про первую статью Джона, опубликованную в SyEN edition 107, December 2021.

Важно отметить: в статьях Джона используются слова decision и solution, которые оба на русский переводятся как «решение». При этом под decision понимается ситуация выбора из какого-то количества вариантов — то есть, необходимость принять решение; под solution понимается конкретный способ решения выбранной проблемы или задачи, пошаговый алгоритм. Можно сказать, что decision (принятие решения) — это выбрать лучший вариант из какого-то набора solutions (конкретных вариантов решения).

Методы рационального мышления

Фреймворк Джона корнями растет из простого четырехчастного фреймворка K-T Rational Process, с которым Джон ознакомился на тренинге в 1986 году:

Situation Appraisal (Оценка ситуации) — это повторяющийся процесс, в ходе которого мы изучаем ситуацию, чтобы выявить проблемы/задачи и спланировать, как мы будем их решать.

Анализ проблем (Problem Analysis) — столкнувшись с проблемой непонятного происхождения, мы должны определить корневую причину ее возникновения, прежде чем приниматься за решение. Если проблемы (т. е. какого-то нежелательного или вредного явления) нет, то этап можно пропустить. Проблемы может не быть, когда инженерный проект запускается для новых достижений — запустить ракету в космос, изобрести новый источник энергии и т. п.

Анализ решений (Decision Analysis) — мыслительный паттерн для проектирования будущего: выработки решений под требования стейкхолдеров; методов оценки или сравнения этих решений; выбора курса действий для достижения оптимальной эффективности. Отвечает на вопросы «какое (решение взять)?» или «как (решить проблему)?».

Анализ потенциальных проблем (Potential Problem Analysis) — мыслительный паттерн для обнаружения потенциальных проблем, могущих возникнуть вследствие выбора какого-то решения из предыдущего этапа. Помогает предусмотреть и митигировать риски.

«Всего четыре Паттерна для моделирования целого мыслительного цикла человека разумного — это было не просто смело», решил Джон. И начал изо всех сил применять его, обвешивая и модифицируя под свои задачи на протяжении многих лет.

Джон изобретает решение-центричную СИ

Спустя годы Джон пришел к собственной модели — «решение-центричной системной инженерии» (Decision-centric Systems Engineering). Выглядит она посложнее, чем предыдущий фреймворк:

«Решение-центричность» означает, что важнейшим элементом системы становится decision — ситуация, в которой нужно сделать выбор из списка доступных вариантов, ориентируясь на важные для этого выбора критерии.

Слева направо:
Decision Breakdown Structure (DBS) — схема декомпозиции проблемы или задачи на набор понятных вопросов, объединенных в группы; это основа системы:

Requirements — требования к будущей системе; обуславливают критерии для выбора решений.

Decision Analysis — схема принятия решения по каждому вопросу из DBS. В смысловом центре схемы — желтый блок, это Decision, или вопрос, на который нужно ответить. Его берем из DBS.

Слева от него — критерии, которые важно принять во внимание по конкретному вопросу. Они формируются из требований. Цветные блоки справа от желтого блока — список альтернатив, потенциальных способов ответить на вопрос. Каждый такой способ оценивается по эффективности/производительности (Performance) и архитектурной пригодности — для понимания этого рисуются простенькие Architecture models. Модели должны быть с уровнем детализации, достаточным для прикладывания их к критериям и сравнения между собой: Джон несколько раз пишет в статье «no modeling for modeling’s sake».
Иногда, когда того требует ситуация, для оценки применяются физические или матмодели.
Из каждого способа решения растет вправо набор следствий — действий или эффектов, которые случатся, если выбрать этот вариант. Есть петля обратной связи от следствий обратно к требованиям: решения принимаются по очереди, и уже принятые нужно учесть в дальнейших выборах — в формате новых требований.

Планы работ и родмепы — это положенная на таймлайн последовательность действий по реализации принятых в качестве решений альтернатив и по митигации рисков:

Пример применения на понятном инженерном проекте:
Допустим, мы хотим приготовить яичницу. На двоих, с жидковатыми желтками, с помидорами, желательно пожарить на сливочном масле — так вкуснее, сверху посыпать тертым сыром. Помидоры лучше начать жарить раньше, чтобы они успели прожариться до нужной степени. С завтраком не торопимся, время терпит.

Образ результата
  1. Делаем DBS — формулируем вопросы:

Команда:

  • Кто будет жарить?
  • Кто будет готовить ингредиенты?
  • Кто побежит в магаз за помидорами, если их не обнаружится в холодильнике?

Архитектура яичницы:

  • Сколько яиц взять?
  • На каком масле жарить?
  • Какую сковороду использовать?

Методы:

  • Как обеспечить нужную степень прожарки?
  • Каков порядок закладки ингредиентов?
  • Как подготовить сыр?

...и так далее.

  1. Оформляем все детали к альтернативам из группы «Архитектура яичницы»:
  • Сколько яиц взять: два (минимум для двух человек); четыре (оптимум); шесть (если сильно голодные)
  • На каком масле жарить: на сливочном; на подсолнечном; без масла
  • Какую сковороду использовать: стандартную; большую
  1. Детализируем пару альтернатив по сковороде:
  • «Использовать стандартную сковороду»: легко реализовать — сковорода лежит в шкафчике рядом; вмещает яичницу на 2-4 яиц, но не на 6; легко мыть, целиком помещается в мойку; оценим перфоманс как «высокий»
  • «Использовать большую сковороду»: реализация сложнее: нужно идти за ней на лоджию, будет тяжело мыть — не помещается в мойку; ворочать ей на плите тоже сложно: занимает больше места, тяжелая; вмещает яичницу на 4-8 яиц, ради двух нет смысла с ней связываться; оценим перфоманс как «средний с минусом»

Где-то тут мы поняли, что у нас оформилось решение по количеству яиц: хотим четыре. А значит, у нас формируется новое требование (на основе принятого решения): «сковорода должна вмещать яичницу на 4 яйца». Выходит, нам легче взять стандартную сковороду, у нее выше оценка перфоманса.

Дальше примерно понятно: определяем «следствия», строим план, реализуем, а потом с аппетитом этот инженерный проект съедаем, урча маянезиком.

Снова про еду получилось, надо что-то с этим делать.

Методология управления решениями

Если элементы из схемы выше упаковать в более крупные группы, то получается методология управления решениями (Decision Management methodology):

Эту методологию Джон преподает на тренингах и воркшопах. Вот список областей, где она, со слов Джона, применяется:

  • New product development
  • Technical proposals
  • Technology insertion projects
  • Portfolio management
  • Strategic capability design initiatives, e. g. transformational or continuous improvement
  • Common/reference architecture development (platform & product line engineering)
  • Innovation framework
  • Feasibility analyses
  • Research and Development (R&D) and Science and Technology (S&T) project management
  • New business/technology incubation
  • Capability, product, technology and platform roadmapping
  • Business ecosystem modeling and design (looking for opportunities)
  • Life coaching

Процессы в методологии:

Plan Decisions — процесс определения списка «выборов» (decisions), которые надо сделать для решения выбранной проблемы; итоговый артефакт процесса — Decision Breakdown Structure из большой схемы, где каждый «выбор» — это вопрос. Далее с помощью DBS строится Trade Study Plan — на русском это что-то вроде «плана исследования компромиссов/альтернативных решений». План содержит порядок, в котором следует принимать решения из DBS, основываясь на приоритетах и логике, а также все меры по поиску и формированию необходимой для этих решений информации. То есть, DBS — это «что» надо сделать, а TSP — «как» это сделать.

Plan Decisions можно использовать не только для «прямой инженерии» (от проблемы к решению), но и для «обратной», или реверс-инжиниринга. Зная, какие альтернативы были выбраны в существующем продукте/сервисе, можно пойти в обратную сторону: попробовать определить, какие решения в компании принимали, когда их выбирали, и какими требованиями руководствовались.

Звучит шизофренично, но вот вам кейс из жизни: крупный маркетплейс с огромным штатом разработчиков и аналитиков, обвешанный бигдатой со всех сторон, нанял консультантов. Для того, чтобы консультанты зареверсинжинирили интерфейс мобильного приложения и определили, какие фичи помогают пользователю, а какие — мешают. На всякий случай напомню, что каждая из этих фич была кем-то придумана, описана, засунута в бэклог, обоснована экономически, а потом реализована, протестирована и торжественно релизнута. Ну или не торжественно, а буднично, если там CI/CD.

Практика реверс-инжиниринга принятых решений (Джон зовет ее Decision Blitz) позволяет вовлечь стейкхолдеров в проект и обнаружить важные штуки:

  • несогласие стейкхолдеров по поводу принятых решений (они видели его по-разному), а следовательно — и по поводу требований, которые следовали из этих решений;
  • подсветить ранее принятые решения (decisions), которые могли бы дать больше ценности стейкхолдерам/проекту, если откатить их и заново рассмотреть.

Реверс-инжиниринг начинается с документов: списков требований и спецификаций. Поиск вопросов/решений ведется с помощью вопроса «Если Икс (требование, критерий, и т. п.) — это ответ, то на какой вопрос? Какое решение принималось?».
Джон утверждает, что несколько дней реверс-инжиниринга обычно приводят к DBS из пятидесяти элементов. Получившуюся модель нужно обсудить со стейкхолдерами, определить точки несогласия для проработки — или получить от всех «ОК» и обновить требования и границы системы.

На схеме методологии есть большой процесс Manage Decisions across Domains — он управляет системой знаний на предприятии и осуществляет валидацию, хранение и переиспользование решений на разных проектах. Один из его подпроцессов, Manage Decision Patterns, отвечает за процессы извлечения новой информации из проектов и ее использования для улучшения существующих паттернов.

Пожарив и съев яичницу из примера выше, мы можем сделать выводы и проапдейтить наш паттерн и в следующий раз жарить яичницу более грамотно.

На этом я первый пост закончу — мы примерно на середине первой статьи.

Резюме

  1. Для успеха в проекте и личной жизни нужно уметь быстро принимать хорошие решения;
  2. Чтобы быстро принимать хорошие решения — нужно правильно подходить к этому: изучить проблему/вопрос, декомпозировать на список вопросов, сформировать требования, превратить требования в критерии, к каждому вопросу подобрать несколько вариантов решения/ответа, сравнить их между собой на предмет соответствия критериям, оценить риски и следствия, повторить пока не наступит просветление;
  3. Яичница с жидковатыми желтками лучше хорошо прожаренной.

Блог Джона Фитча: https://decisiondriven.wordpress.com/

Пирамида Минто в продажах

Мой пост из сообщества «Алаверды»

Поговорим о том, как правильно строить аргументацию, чтобы наш собеседник имел меньше шансов отказаться. В этом нам помогут законы формальной логики и Барбара Минто со своей пирамидой.

Пирамида Минто выглядит так:

  1. «Верхушка»: главный месседж, утверждение или тезис. То, в чем мы хотим убедить собеседника.
  2. Подробности к верхушке — по фреймворку СОВО (Ситуация, Осложнение, Вопрос, Ответ)
  3. Первый уровень пирамиды — поддерживающие аргументы. То, что мы сообщаем в поддержку тезиса, 2-3 штуки. Должны отвечать принципу ВИСИ — «взаимно исключающие, совместно исчерпывающие».
  4. Второй уровень пирамиды — свидетельства в пользу аргументов.
  5. Основание пирамиды — заключение, подтверждающее тезис с помощью аргументов в кратком виде.

Строить пирамиду можно как сверху вниз, так и снизу вверх.

Пример:

  1. Допустим, мы хотим успешно продавать нашу специализированную CRM-систему ALVRD девелоперам. Формулируем тезис: «Наша CRM-система лучше всего подходит для нужд девелоперов». Вот наша верхушка. Подробности пусть будут такие: Ситуация — продажи недвижимости нужно вести правильно, соблюдая правила компании и не забывая про массу обязательных деталей; Осложнение — коммерческая деятельность с недвижимостью устроена сложнее, чем продажи в других сферах, поэтому стандартные СРМ-системы не подходят для автоматизации продаж; Вопрос — как же лучше быть: заказать кастомную разработку или смириться с отсутствием нужных функций в стандартных СРМ-системах?; Ответ — лучше купить СРМ-систему ALVRD.
  2. Формулируем три аргумента. Первый: «За пять лет мы отлично разобрались в подробностях коммерческой работы девелоперов и воплотили эту экспертизу в продукте». Второй: «Пять крупных девелоперов из первой десятки пользуются нашей системой и довольны». Третий: «Нашу систему легко подстроить под любого девелопера или риэлтора с помощью простого редактора».
  3. Формулируем свидетельства в поддержку аргументов:
    Первого: «мы учли все основные виды партнерств и типы продаж, вот список...»
    Второго: отзывы и кейс-стади пяти крупнейших девелоперов/клиентов с акцентом на сильные стороны системы
    Третьего: картинки и описания редактора процессов, кейс «Как это сделано у девелопера Икс»
  4. Основание пирамиды — заключение: «Наша CRM-система изначально проектировалась под коммерческие бизнес-процессы крупных девелоперов, поэтому... (аргументы, свидетельства)».

Как будет выглядеть готовый текст:
«CRM-система ALVRD лучше всего подходит для коммерческой работы крупных девелоперов и риэлторов.
В продажах принято использовать CRM-системы для фиксации лидов и сделок. Это помогает менеджерам не забывать важные вещи и доводить сделки до конца. Однако, в продажах недвижимости есть много специфики: ипотека, необходимость взаимодействовать с банками и регуляторами, обязательная проверка контрагентов и регистрация сделок в Росреестре. В стандартных CRM-системах нет поддержки этих процессов. Как быть? Можно потратить деньги и время и разработать кастомную систему, но это неоптимально — дорого и долго. Можно использовать стандартную CRM-систему и часть сделки вести в ней, часть — в переписке и Excel, но это сильно нагрузит менеджеров. Вместо этого мы предлагаем рассмотреть ALVRD — специализированную CRM-систему для коммерческих сделок с недвижимостью.

Мы более пяти лет работаем со строительными и риелторскими компаниями, и за это время отлично разобрались в их деятельности и воплотили эту экспертизу в продукте. Мы из коробки поддерживаем стандартную систему ролей и ведение KPI, легко подключаем партнеров или сети франчайзи, а также готовы предложить десять видов мотивирующих акций из числа наиболее часто встречающихся, с возможностью добавлять свои. Все стандартные виды договоров (ДДУ, ДКП, ДУПТ) уже внесены в систему и готовы к использованию.
В мире нет двух одинаковых компаний, даже если они работают в одной сфере, поэтому наша система легко модифицируется. Добавить новые процессы или переделать существующие можно с помощью встроенного редактора. Если нужно, мы проведем обучение и научим ваших сотрудников делать это самостоятельно. Если редактора не хватает и нужны более серьезные изменения — сделаем под вас проектную доработку, обычно это занимает от одного до трех месяцев. А еще мы внимательно отслеживаем изменения в законодательстве и быстро дорабатываем систему под них.

Пятеро крупнейших девелоперов из первой десятки в российском рейтинге работают с нами. Компания Прима с нашей помощью провела 3000 сделок купли-продажи за прошлый год, весь процесс полностью смоделирован в системе — вот кейс (ссылка). Компания Секунда в три раза увеличила сеть офисов продаж первички и вторички за два года, а мы помогли масштабировать и подстроить систему под новые задачи, описание кейса тут (ссылка). Компания Терция проводила маркетинговые эксперименты весь прошлый год — вот кейс, про то, как нам пришлось перестроить разработку и саппорт под короткие интенсивные проекты клиента (спойлер: были проблемы, но мы справились).

Именно по этим трем причинам мы считаем, что ALVRD — лучшая CRM-система для девелоперов и риэлторов. Мы знаем, как устроена коммерческая работа с недвижимостью, мы поможем подстроить систему под вас, и с нами уже работают лучшие игроки рынка.»

Мысли про цифровую трансформацию (2019)

Этот пост я написал в 2019 г. в попытке внутренне осмыслить, что же такое «цифровая трансформация», о которой тогда писали из каждого утюга, и которой, судя по всему, мы тогда занимались. Пост я не закончил (и не хочу), но нужно его тут подвесить для истории.

Раньше была автоматизация — когда ручные рутинные операции начинали делать с помощью компьютеров. Например, убрали документооборот с бумаги в компьютер. То есть у существующей работы менялся инструмент, обычно с полезным эффектом. Инструменты подстраивались под бизнес и задачи.

Цифровая трансформация — это не более сложная автоматизация, это другое. Это то, как нужно поменять бизнес, чтобы ему стали доступны новые эффективные цифровые инструменты. Бизнес должен подстроиться под инструменты.

Почему именно так? Потому что для серьезного повышения эффективности бизнес должен мочь быстро принимать правильные решения.

Тут надо раскрывать.

1. Серьезное повышение эффективности (в условиях высокой конкуренции)

У меня в голове такая модель: сначала бизнес просто возникает — как способ удовлетворить чью-то потребность за деньги. Он как-то выполняет свою задачу, захватывает рынок с тем уровнем сервиса, который есть. Можно представить себе захват доли рынка как воду, которая льется в некую сложную форму. Где граница пониже — там и перельется, нет смысла тратить ресурсы на борьбу с гравитацией, и так вырастем. Еще проще: бизнес растет в ту сторону, в которую расти проще в конкретных условиях.

В какой-то момент в процессе роста «вширь» бизнес упирается сначала в высокие, а после и в непроходимые барьеры — рынок кончился, конкуренты захватили другие части, прошло время и требуется другой уровень сервиса. Что делать? Остановить экспансию и культивировать захваченную часть рынка — работать над уровнем сервиса. А потом снова искать способы отжимать кусочки рынков.

Как работать над уровнем сервиса? Растить эффективность. Эффективность есть отношение результата к затратам, посему у нас два вектора развития — уменьшать затраты, увеличивать результат. Способов масса — организационные, технические, административные, законодательные и т. п. Все зависит от ресурсов и влияния.

Так вот, серьезное повышение эффективности, о котором выше речь, требуется в случае, когда вширь расти уже очень сложно, при этом все простые способы повысить уровень сервиса уже используются — например, все инструменты и процессы на уровне индустриальных стандартов. У таких компаний возникает запрос на инновации.

Из выступления Андрея Белевцева: Нефтепродукты — это коммодити, они взаимозаменяемы. У коммодити инноваций в продуктовой части не может быть. А значит, зарабатывает больше тот, кто повышает эффективность всей цепочки до продажи.

В такой ситуации нефтянка, авиакомпании, ритейл.

2. ...быстро принимать правильные решения

Итак, высокая конкуренция, рынок диктует цены, все, что можно использовать, уже используется.

Из двух векторов — работать на результат или на затраты — выберем затраты.

Берем цикл управления:

  1. Анализ ситуации (что есть?)
  2. Моделирование будущего (что будет? нас это устраивает?)
  3. Составление плана (кто что и когда должен делать, чтобы было ок?)
  4. Исполнение плана
  5. goto 1

Скорость прохождения пунктов 1-3 характеризует, насколько быстро бизнес принимает решение. А используемые методы и способы — насколько эти решения правильные.

Зачем принимать решения быстро? Чтобы успевать реагировать раньше рынка и получать преимущество. Весь вопрос конкурентоспособности (при прочих равных — индустриальные стандарты же) как раз в скорости и качестве реакции.

3. Бизнес должен мочь...

Как принимать решения быстро? Давайте рассмотрим два крайних варианта:

  1. Учить много крутых людей, дать им ответственность
  2. Превратить в вычисления и compute the hell out of it

Вариант 1 по сравнению с вариантом 2 сложно масштабируется, человекозависим и дорог. Тем не менее, он применялся с давних пор, у него есть история, ему доверяют («Семёныч у меня умеет так рабочих в цеху построить, что план перевыполняют!»). Второй вариант появился относительно недавно, прекрасно масштабируется и существенно дешевле в долгосрочной перспективе. Но он требует от бизнеса очень существенных изменений.

Задача-максимум — получить цифрового двойника предприятия, т. е. информационную систему, в которой можно произвести изменение и сделать вывод, какой будет результат в реальности, с высокой степенью точности. Уже сейчас можно спроектировать заготовку материала в CAD-системе, составить техпроцесс изготовления в PLM-системе, отправить на исполнение в автоматизированный цех с роботами — и получить требуемую заготовку. А это значит, что можно заказать не одну заготовку, а партию, и получить в срок и нужного качества.

В случае с людьми возникает этот самый человеческий фактор. Для качественного цифрового двойника требуется много данных в нужное время, эти данные должны появиться в системе — значит, кто-то их туда должен внести.

Представим, что нужно снять показания о расходе воды за отчетный период. Когда мы говорим о датчиках и программном обеспечении, все просто — датчик срабатывает, информация пишется в БД и интерпретируется ПО. Пока исправен канал связи и ПО работает как задумано — все в порядке. Если же сбором данных занимается человек, получается сложнее: человек идет к счетчику, считывает данные, переписывает в блокнотик, возвращается на работу, садится за компьютер, заносит данные в систему. На каждом шаге — масса потенциальных проблем и сбоев сценария. Сам сценарий занимает в десятки или сотни раз больше времени. При наличии доступных технологий бесчеловечная работа приведенного сценария надежнее, быстрее и дешевле.

Многие сценарии работы, которые могут быть автоматизированы современными системами, подразумевают участие людей. И людям придется поменять рабочие привычки, чтобы вся компания действовала эффективнее.

Представим себе курьерскую компанию. Курьеров, допустим, 1000, они развозят заказы по Москве, могут доставить 10 заказов в день. Спланировать порядок развоза 10000 посылок в день — задача крайне сложная, если решать ее централизованно. Поэтому задачу разрезают на несколько десятков задач поменьше. Посылки просто распределяются по районам, к каждому из районов привязаны курьеры. Получив посылки, они сами решают, в каком порядке их развозить.

Клиентам сообщается окно в пол-дня («доставим с утра до обеда, будьте дома»), это неудобно. Сообщать клиенту плюс-минус точное время курьерам невыгодно — придется тщательнее планировать маршрут, а за это никто не платит. Ситуация на рынке показывает, что уменьшение обещанного интервала времени даст компании возможность увеличить число доставок, следовательно — оборот. Клиентам нравится предсказуемость, двухчасовое окно доставки устраивает больше, чем пол-дня, услугами компании будет пользоваться больше людей.

Для достижения такого результата — два часа вместо пяти — компании нужно перейти на централизованное планирование порядка доставок и точное соблюдение плана курьерами. Это серьезное изменение рабочего процесса, которое требует менеджерской воли.

Компания покупает систему автоматического планирования, настраивает под себя и запускает. Каждому курьеру выдается мобильное устройство с приложением. В приложение попадают маршруты доставок с точным временем прибытия, рассчитанным по карте с учетом доступного транспорта и дорожной ситуации. Курьер обязан отмечать, когда он выехал и прибыл к клиенту. Система сличает данные курьера с данными геопозиционирования и отлавливает недобросовестных. При смене статусов клиенту автоматически отправляется СМС с сообщением, что курьер выехал и будет у них через Х минут. Клиенты получают определенность, меньше нервничают и могут планировать свое время без ожидания курьера по пять часов. Лояльность растет, компания богатеет.

Чего стоит такой успех? Помимо очевидных затрат на систему и мобильные устройства, компании пришлось существенно изменить организацию работы. Ей пришлось выстроить работу так, как диктует система планирования, не наоборот. Бизнес подстроился под инструмент.

Можно ли иначе? Может ли выстроенный процесс работы (уникальный в каждой компании) быть переложен на новые инструменты с минимальными изменениями самого процесса? Нет, в приведенном примере — никак. Комфортный режим работы курьеров (везу заказы как хочу, успею или нет — не очень важно, у меня пять часов) придется поменять в любом случае.

Что, если менять не так критично? Допустим, мы оставим схему распределения заказов прежней, но станем требовать с курьеров маршрут доставки на день — в каком порядке они повезут заказы, когда где будут. Цель — уменьшить период ожидания клиента, сообщить им более-менее точное время прибытия. Введем премию за доставку в допустимый период. Нам потребуются диспетчеры для проверки 1000 маршрутов в день — скажем, 10 человек плюс руководитель. Это затраты. Очевидно, что кто-то будет планировать лучше, кто-то — хуже, масштабировать хорошее планирование станет сложно. Не менее очевидно, что на выборке в 10 доставок в пределах своего района города каждый курьер особо ничего не оптимизирует. Такой вариант не подойдет. Добавим в качестве минусов, что вся экспертиза планирования будет оставаться в головах курьеров и никак не сможет быть использована компанией, так как будет по сути эвристикой конкретного человека в конкретном районе. А люди склонны болеть, увольняться и уходить в отпуск. С диспетчерами те же сложности.

Лекция Онотоле про компьютер и коммунизм почти о том же, но на уровне государства: http://www.awas.ws/OIKONOM/COMMCOMP.HTM

Вернемся к централизованному планированию. Применяемая методика планирования — отказ от округов и районов, планирование на полной выборке заказов, использование современной математики для оптимального распределения доставок по курьерам — подразумевает регулярное и точное получение информации от курьеров. Система — цифровой двойник процесса доставки. Если курьер приехал к клиенту, но не отметился в приложении — для системы он в предыдущем статусе «еду к клиенту», она фиксирует нарушение срока доставки, штрафует курьера и шлет клиенту смску с извинениями. Произошло рассогласование фактического процесса оказания услуги и ее цифрового двойника. Если начисление зарплаты и премий будет происходить по информации из системы — рассогласование приведет к недовольству курьеров и саботажу.

(не окончено)

The Principles of Product Development Flow, пост 6: применение экономического фреймворка

🔬 Это пост с разбором очередной части книги Дона Рейнертсена The Principles of Product Development Flow. Книга рассказывает, как правильно принимать решения при разработке продуктов и не помереть раньше времени. Все посты — по тегу pdflow.

Предыдущий пост был с видосиком, теперь текст.

Мне было интересно опробовать фреймворк на физическом продукте, потому что там больше процессов и сложнее расходная часть. На кикстартере я нашел зарядку 3-в-1 — нормальный кандидат.

Дальше я действовал так:

  1. Описал процесс создания продукта и составил список ролей, которые будут заниматься этими операциями.
  2. Составил перечень расходов на производство продукции.
  3. Посчитал себестоимость продукта.
  4. Составил табличку по продажам — сколько будем продавать и почем.
  5. Посчитал life-cycle profit продукта и прочие итоговые значения.
  6. Стал примерять к табличке-фреймворку разные кейсы и смотреть, что меняется.

Процесс создания продукта

Нам важно понять, сколько будет стоить разработка продукта. Разработка зарядки идет как-то так: сначала проектируем электронику, затем проектируем корпус, прототипируем и проверяем, добиваемся требуемых выходных показателей.

Получив рабочие прототипы, проектируем заводскую версию и стараемся сделать ее технологичной — чтобы в производстве единица стоила дешевле.
Составляем список ролей для всего перечисленного, составляем календарный план, понимаем требуемую численность персонала. Умножаем на зарплаты — получаем бюджет на кадры. Докидываем аренду помещений, закупку инвентаря и деталей — получаем бюджет на разработку продукта. Время цикла тоже известно — у нас есть календарный план.

Производство продукции

Дальше нужно подготовить продукт к производству. Ищем подходящий завод, договариваемся, делаем пробные партии. Ищем нужные комплектующие, налаживаем закуп.

Обнаружив какое-то количество заводов, готовых поработать с нами, запрашиваем у них стоимость производства. Торгуемся, договариваемся. Зная стоимость закупа и стоимость операций на заводе, составляем смету на производство единицы продукции. Получаем себестоимость.

Итак, у нас есть время цикла, расходы на разработку и себестоимость единицы продукции.

Продажи

Прикидываем стоимость лидов из разных каналов. Мы будем продавать через собственный сайт, через маркетплейсы и через партнеров — агентства, занимающиеся корпоративными подарками. Прикидываем объемы продаж — ну пусть будет 2000. Делим маркетинговые расходы на количество прогнозируемых продаж — получаем среднюю цену лида. Добавляем к ней административные расходы на маркетинг-продажи — получаем стоимость продажи на единицу продукции. Плюсуем к себестоимости.

Зная себестоимость и цены на рынке, придумываем цену. 3000 ₽ за штуку выглядит разумно — верхний ценовой сегмент, но у нас и продукт ого-го.

Продавать зарядку мы будем в течение трех лет, а дальше посмотрим — либо прекратим, либо выпустим новую версию. Поэтому все прогнозы и расчеты будем вести исходя из жизненного цикла продукта в 36 месяцев.

Теперь у нас есть ценность: объем продаж и цена. Можно посчитать стоимость задержки и life-cycle profit.

Основа для фреймворка готова.

Проверяем наши решения

Дальше просто: когда у нас появляется некоторая инициатива — мы смотрим на фреймворк и меняем значения в некоторых ячейках. Фиксируем изменения и делаем вывод — если life-cycle profit стал выше, то инициатива стоящая и нужно ее внедрять. Если нет — то нет.

Поиграть с цифрами можно, сделав копию моей таблицы: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mKWzrGmZW8DzepJd6QN8yXwMJhiZxoK3GUB6Zl9cbAc/edit?usp=sharing

The Principles of Product Development Flow, пост 5 — применение экономического фреймворка (видео)

🔬 Это пост с разбором очередной части книги Дона Рейнертсена The Principles of Product Development Flow. Книга рассказывает, как правильно принимать решения при разработке продуктов и не помереть раньше времени. Все посты — по тегу pdflow.

Записал разбор экономического фреймворка Рейнертсена на кейсах. Показываю, как правильно оценивать продуктовые решения с точки зрения экономики.

00:00 Вступление
01:07 Как устроена табличка
08:37 Кейс первый: вводим СОК, сокращаем возвраты
11:28 Кейс второй: сертифицируем, чтобы увеличить продажи
13:18 Кейс третий: заменим кабель на более дешевый
16:04 Кейс четвертый: китайский завод
17:34 Кейс пятый: добавить кабель лайтнинг
19:05 Заключение

upd. залил на vk

и рутуб:

Принципы, относящиеся к экономическому фреймворку, я разбирал во втором и третьем постах о книге.

Поиграть с цифрами можно тут: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mKWzrGmZW8DzepJd6QN8yXwMJhiZxoK3GUB6Zl9cbAc/edit?usp=sharing

The Principles of Product Development Flow, пост 4 — что такое «очереди»

🔬 Это пост с разбором очередной части книги Дона Рейнертсена The Principles of Product Development Flow. Книга рассказывает, как правильно принимать решения при разработке продуктов и не помереть раньше времени. Все посты — по тегу pdflow.

В предыдущей части про экономический фреймворк стало понятно, что время цикла — важная метрика с точки зрения экономики разработки продукта.

Дешевые способы уменьшить время цикла разработки увеличивают прибыль на жизненном цикле продукта.

Один из таких способов — устранение периодов неактивности, когда над РП никто не работает и он висит в ожидании. Такие периоды называются очередями, и сегодня мы разберемся, что они такое.

© Страдающее Средневековье

Зачем рассматривать очереди

Рейнертсен считает, что очереди — одна из главных причин задержек в продуктовой разработке, а работать с ними мало кто умеет.

Вот перечень проблем, которые вызывают очереди:

  • Увеличение цикла разработки: чем длиннее очередь — тем дольше рабочий продукт будет ждать, пока за него возьмутся. Если мы знаем про очереди, мы можем придумать, как спрогнозировать и посчитать потери от ожидания.
  • Рост рисков: этапы обработки рабочих продуктов разделены длительным временем ожидания, поэтому растут риски. Чем дольше мы ждем — тем выше вероятность, что могут произойти нежелательные изменения на рынке, у конкурентов или в используемых технологиях.
  • Увеличение вариабельности: когда мы сильно нагружаем наши мощности по разработке, сильно растет вариабельность. Подробнее — в следующих постах.
  • Увеличение накладных расходов: чем больше РП сидит в очередях — тем длиннее очереди, больше встреч и отчетов.
  • Снижение качества: из-за очередей мы получаем фидбек о сделанной работе позже. Если программист начал писать код исходя из неверных предпосылок и получил фидбек на следующий день — можно быстро откатиться и исправить. Если фидбек придет только через неделю, то придется выкинуть результаты работы за неделю.
  • Снижение мотивации: нет необходимости торопиться и пилить дизайны для приложения за день или два, если продакт сможет посмотреть их только через неделю.

Просто понимание того, что очереди — есть, и их можно обнаружить, уже дает возможность находить и устранять очевидные заторы в работе какими-то интуитивно понятными методами.

Коротко я вопроса очередей касался в первом посте про книгу. Там была такая иллюстрация:

🟢 — работа над РП

🔴 — ожидание в очереди

Ситуация у нас такая:
🟢🟢🔴🔴🔴🔴🔴🔴🟢🟢🔴🔴🔴🔴🔴🔴🔴🟢🟢

То есть над РП работают два дня, потом он шесть дней ждет, потом еще два дня в работе, еще семь дней ждет, и наконец финальные два дня в работе перед выпуском. Итого цикл 19 дней, чистое время работы над РП 6 дней.

Для ускорения разработки нужно уменьшить время цикла, т. е. завершить работы над рабочим продуктом быстрее, чем за 19 дней. Как это сделать? Ответ: сокращать «красные» этапы ожидания, когда РП висит в очереди на обработку; сокращение «зеленых» этапов сложнее и даст меньший эффект.

Чтобы сократить этапы ожидания, нужно их для начала обнаружить, а для этого нужна правильная «оптика» и понимание, куда смотреть. Подходящий инструментарий может предложить раздел тервера под названием «теория очередей».

Теория очередей

Теория появилась в начале 20 века как практический метод решить задачу Копенгагенской телефонной компании: требовалось понять, сколько телефонных линий требуется для обслуживания какого-то количества абонентов. Задача на тот момент была нетривиальной: звонки поступали в случайном порядке и спрогнозировать их было невозможно, как и длительность каждого конкретного разговора.

Датский инженер по фамилии Эрланг разработал матмодели для формализации этих проблем, что помогло лучше прогнозировать трафик, оптимизировать количество операторов, снизить время ожидания на коммутацию — в общем, оптимизировать затраты, добившись при этом достаточного уровня сервиса.

Основные понятия

Термины и проч. по теории очередей — https://staff.um.edu.mt/jskl1/simweb/intro.htm

Процесс прибытия (Arrival Process): паттерн, по которому в очередь попадают новые объекты. Он описывает, как объекты (например, телефонные звонки) поступают в систему. Может быть случайным или детерминированным.
Механизм обслуживания (Service Mechanism): описывает, как обслуживаются объекты. Это может зависеть от таких факторов, как количество серверов (операторов), способ определения приоритетности задач и время, необходимое для обслуживания задачи (длительность звонка).
Сервер (Server): ресурс, который осуществляет работу над объектами из очереди; в нашем случае — оператор, который коммутирует звонки
Дисциплина очереди (Queue Discipline): означает порядок, в котором обслуживаются объекты. Распространены такие дисциплины, как «первым пришел — первым ушел» (FIFO), «последним пришел — первым ушел» (LIFO) и обслуживание на основе приоритетов.
Емкость (Capacity): количество объектов (например, абонентов), которые система может обслуживать одновременно.
Длина очереди (Queue Length): количество объектов, ожидающих в очереди.

Два важнейших показателя для очередей — заполняемость и время цикла. Зная их, можно измерять:

  • количество РП в очереди, количество РП в сервисе, общее количество в системе;
  • время, проведенное РП в очереди, в сервисе, в системе в целом.
Лямбда — это процесс прибытия, Мю — механизм обслуживания

На иллюстрации — тип очереди M/M/1/∞ в нотации Кендалла, именно с него Рейнертсен предлагает начать. В нотации элементы означают, в порядке очереди: «М» — тип процесса прибытия, «М» — тип механизма обслуживания, «1» — количество серверов, «∞» — максимальный размер очереди. «М» — значит «Марковский процесс», и он в нашем примере относится и к прибытию, и к сервису. Это означает, что в прибытии время между поступлениями распределено экспоненциально (меньший интервал между поступлениями более вероятен, чем больший), при этом следующий интервал прибытия не зависит от любых предыдущих. Для сервиса/обслуживания то же самое: длительность сервиса разная для каждого РП, на временном ряду длительности распределяются экспоненицально, длительность каждого следующего сервиса не зависит от предыдущих.
Если по простому описать этот тип очереди, получится примерно следующее: люди приходят на оформление визы независимо друг от друга и со случайными интервалами, встают в очередь в единственное окно, обслуживание каждого человека занимает примерно 15 минут, но иногда может и 30, а может и 5.

На практике

Если заземлять все вышеописанное на реалии продуктовой софтверной разработки, то элементами очереди могут быть любые промежуточные рабочие продукты: дизайн-макеты, требования, юзер-стори (или другие элементы бэклога), реализованные фичи, документация.

Серверами могут быть: арт-директор, обозревающий дизайн-макеты; тимлид, анализирующий требования или юзер-стори; продакт, превращающий инсайты в спеки. Процесс прибытия у нас зависит от предыдущего звена: когда дизайнер нарисует макет, или инженер по требованиям разработает требования, или ПМ напишет юзер-стори.
Получается несколько последовательных очередей, выход из одной становится входом в другую — про это тоже будет в книге.

Дисциплина очереди в разработке обычно задается приоритетом, а механизм обслуживания зависит от типа задачи и команды.

Принципы начнем рассматривать в следующих постах.

Как маленькому бутику потягаться с «Зарой»?

Никак, это кликбейт.

Hribernik, K., Arabsolgar, D., Canepa, A., & Thoben, K.-D. (2019). Applying Product Usage Information to Optimise the Product Lifecycle in the Clothing and Textiles Industry. Communications in Computer and Information Science, 73—95. doi:10.1007/978-3-030-16134-7_7

Прочитал доклад «Applying Product Usage Information to Optimise the Product Lifecycle in the Clothing and Textiles Industry».

Доклад интересный, но чтобы его полностью понять — пришлось порыть интернеты на предмет контекста и деталей в фешн-индустрии.

Компания Dena Milano, небольшой бутик одежды в Милане, хочет сократить срок вывода на рынок новых коллекций. Один из способов сделать это — проектировать новые коллекции и отдельные изделия с учетом информации об использовании продукции (Product Usage Information, PUI). Это понятие из дисциплины Lifecycle Management, управление жизненным циклом продукта/изделия/системы. Сначала — теория.

Жизненный цикл продукта

Разделяют три основных фазы жизненного цикла:

  • BOL — Beginning Of Life, начало ЖЦ — проектирование, изготовление, логистика и т. п.
  • MOL — Middle Of Life — эксплуатация, обслуживание, ремонт
  • EOL — вывод из эксплуатации ⚰️.

Сбор PUI относится к средней фазе, MOL.

Зачем нам это PUI нужно, особенно для выпуска новой коллекции?

Продуктом в индустрии моды считается коллекция, а не изделие. Классический подход — выпускать две коллекции в год (весна-лето и осень-зима), продавать по полной цене в течение актуального периода, потом включать скидки или раздавать в аутлеты. По меркам настоящего времени это долго, сложно, нет достаточного запаса для маневра, а подготовка коллекции может занимать до двух лет.

В подкасте озвучивается точка зрения, что WGSN не просто прогнозирует тренды, а создает их. И это практически монополия

Крупные производители пользуются прогнозами WGSN (подкаст 99pi про них — очень интересно), мелкие справлялись как-то сами, в том числе Дена Милано.

Запас для маневра гораздо больше у тех, кто двигается быстро. Фаст-фешн игроки вроде Зары/Индитекса, Юникло, Шейна, (про который я уже упоминал) научились выпускать коллекции часто, до двух раз в месяц, быстро избавляться от остатков, держать цены на приемлемом уровне — и оставаться прибыльными. Жизненный цикл коллекции сокращается до нескольких недель, а правильный прогноз плюс грамотная дистрибуция позволяют минимизировать остатки. Но так было не всегда — до 70-х годов двадцатого века цепочка поставки выглядела иначе.

Как развивалась дистрибуция

Немного коснемся дистрибуции. Под этим словом мы будем понимать комплекс мер, направленный на физическое доведение товара от производителя к покупателю.

Стандартная цепочка поставки в середине прошлого века выглядела так:

  • производитель выпускает товар
  • крупный оптовик закупает товар у производителя
  • мелкий оптовик закупает товар у крупного
  • розница закупает товар у мелкого оптовика
  • потребитель покупает товар в рознице

В такой схеме товар идет по цепочке выталкивания: каждое следующее звено в цепочке «толкает» товар в следующее. Цепочка длинная, и судить об успешности своей продукции производитель может только по сбыту следующему звену — берут или нет.

Постепенно от розницы к опту, а оттуда к производителю, начинает ходить обратная связь более конкретного характера: розница говорит, что к такой-то дате мне нужно, чтобы ты, оптовик, мне поставил такой-то объем такой-то продукции.

В общем, к 90м годам ситуация перевернулась, и теперь розница решает, чего и сколько должен произвести завод. Товары идут по принципу вытягивания: розница решает, сколько хочет продать в течение следующего периода, и по цепочке назад дает запрос вплоть до производителя, с конкретным перечнем и количеством номенклатуры.

Ах да, фешн.

До 70-х годов крупные ритейлеры — магазины, торговые центры, — закупали одежду у производителей и продавали через свои сети. Они не могли контролировать, что и в каком виде произведут фабрики, и просто закупали то, что считали подходящим.
В семидесятых это стало меняться. Одним из пионеров фастфешена был Лекс Векснер (Lex Wexner), основатель сети магазинов женской одежды The Limited, который решил, что сам будет выяснять, чего хочет клиент, и заказывать это у производителей — а не закупать то, что производят.

Параллельно развивались вычислительные технологии. Компьютеры помогли ускорить процессы, связанные с BOL-частью цикла, и продукты стали выходить быстрее и чаще. Стало возможно уйти от темпа «две коллекции в год».

Возвращаемся в наше время.

Чтобы коллекцию выпустить, нужно определиться с ее составом, трендами (которые будут актуальны на момент выхода — тут выигрыш в скорости на стороне фаст фешена), ну и техническими штуками типа материалов-производителей-дистрибуции. Все перечисленные выше сети — крупные игроки с долгой историей, они способны сделать анализ просто на основе анализа продаж и возвратов.

Задача же Дены Милано — научиться быстро проектировать новые коллекции без подписки на WGSN и миллиардных продаж фастфешена с тонной аналитических данных.

Как же это сделать? Узнаем в следующем посте, если я когда-то за него сяду. Этот пост я начинал писать два года назад, только что случайно обнаружил в черновиках и решил выложить как есть :-)

Что я узнал в апреле-2024

Это ежемесячный пост формата «Today I Learned» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.

Фото месяца — Астрахань зеленеет

Музыка месяца — мультяшный блюз:

Клоун Коко танцует и поет St. James Infirmary Blues в мультфильме Betty Boop in Snow-White (1933). Аниматор Роланд Крэнделл, поет на самом деле Кэб Кэлловей. Хореография бомбовая, исполнение — огонь.

Видео «Ксения Школа “Как 200 человек работают без аналитиков”»

Ютуб: https://youtu.be/5E3Ts-95u14

В своем выступлении на конференции Teamly Ксения рассказывает, как команды разработки работают без выделенных аналитиков и вполне справляются. Продакты приносят верхнеуровневые требования, команды уточняют что непонятно, составляют спеки на фичу и пилят ее.

Итог: продакты свободны от ежедневной текучки и работают над продуктовыми задачами, команда обладает всей нужной информацией и возникающие вопросы решает внутри, челночный бег «команда → продакт → дизайнер, а теперь в обратном направлении» становится не нужен, количество встреч для уточнения подробностей уменьшается вплоть до нуля. Стратегический итог — тайм-ту-маркет становится короче, результат более предсказуемый.

Левенчук как-то писал про отказ от инженерии требований как отдельной дисциплины — мол, задачи понимания того, что же надо сделать и зачем, должны лежать на команде разработки. Не нужно замыкать эту функцию на одном аналитике, потому что тогда команда отчуждена от заказчика и хуже понимает задачу. Искажение информации при передаче нужно сокращать — и лучше всего через сокращение количества передаточных звеньев.

В докладе, конечно, не идет речь об отказе от требований — просто практика «сбор и документирование требований» реализуется не аналитиком с последующей передачей команде, а всеми разработчиками команды. Или можно сказать, что роль «инженер по требованиям» выполняет не отдельный человек, а все члены команды.

Мысль летит дальше: мне нравится идея считать дизайнера частью команды разработки. На моем опыте, дизайнеры часто взаимодействуют с разработчиками через продакт-менеджера.

Процесс обычно такой:

  1. ПМ придумал фичу и описал ее, принес дизайнеру
  2. Дизайнер нарисовал макеты, показал ПМу; спустя пару итераций с правочками ПМ окнул дизайн
  3. Команда разработки прочитала описания фичи, посмотрела макеты дизайнера; забраковала половину и того, и другого, докинула корнер-кейсов. Теперь ПМу с дизайнером надо еще несколько итераций по доработке сделать, и все это время команда не работает над фичей.

Если же дизайнер работает как часть команды, то требования по фиче он читает вместе с командой, и с ней же начинает проектирование. Обо всех возникающих технических ограничениях и проблемах он узнает сразу, макеты адаптирует на ходу. Он не отправит на согласование продакту заведомо непригодные решения — команда его скорректирует.

Времени на согласование потребуется меньше, а продакту готовые макеты презентуются как согласованное техническое решение — «вот так будет выглядеть и работать фича».

Красота же.

Генератор пиксельных склянок с зельями

https://blog.form.dev/tool/potion

Юзернейм Zibx сделал генератор зелий с возможностью глубокой кастомизации: можно поменять форму и цвет бутылки, длину горлышка, и тому подобное. Получившееся зелье можно снабдить описанием и выложить на всеобщее обозрение — см. витрину. А можно заскринить и засунуть себе в игру.

Видео «I Tried a Disney Secret Project! — Marques Brownlee»

https://youtu.be/1KEtxTQUzxY

Обозреватель гаджетов Маркес Браунли съездил в лабораторию Диснея и посмотрел секретный девайс — коврик для имитации ходьбы в виртуальной реальности под названием HoloTile.

Пол состоит из дисков:

Движущийся пол компенсирует шаги, который делает человек, «откатывая» его назад. Пол состоит из дисков, диски вращаются. Когда человек начинает идти — система детектит направление движения с помощью лидаров и наклоняет диски так, чтобы при помощи их вращения пропорционально переместить человека назад:

К «ходьбе» нужно привыкать, работает громко, платформа с полом толстая из-за моторов и электроники.
Непонятно, выйдет ли девайс вообще на рынок — пока это чисто экспериментальная штука.

Распаковка игрушки как главный экспириенс

На примере своих детей (4 и 9 лет) обратил внимание на интересную особенность: дети хотят получать новые игрушки — а получив, практически в них не играют. Нового увлечения хватает на пару дней, потом забвение. А самый важный и приятный момент — это распаковка и первый контакт с игрушкой. Поэтому дети лет до семи так любят смотреть видео с распаковками, причем абсолютно бестолковые — там автор может просто распаковывать сто киндеров подряд и показывать начинку каждого по две секунды в камеру. Видимо, дофамин так работает.

Некоторые производители этот момент с распаковками грокнули и стали делать игрушки так, чтобы анпекинг превращался в яркое одноразовое приключение. Из того, что наблюдал лично — это серия игрушек Treasure X.
Серия появилась в 2018 году, тема — поиск сокровищ в разных сеттингах. В наборе обычно есть крупная фигурка и несколько предметов для нее. Наборы подороже могут содержать пиратский корабль или пирамиду фараона, подешевле — какой-нибудь гроб или сундук.

Фигурку и предметы надо добыть. Для этого нужно проковыряться через слои гипса к «кладу», вспороть гелевое брюхо зомби-акуле, разломать фальшивую стенку ломиком, растворить в воде специальный порошок — в общем, в ход идут все физические и химические способы, не запрещенные законом.

Дополнительные механики геймификации — коллекционирование (наборы выпускаются коллекциями) и поиск редкостей (иногда в наборе может оказаться какой-нибудь редкий предмет).
Игрушкой и предметами потом можно играть, но это не так весело, как вскрывать брюхо акуле пластиковой саблей. Поэтому игрушка отправляется на полку, а ребенок начинает вожделеть следующую распаковку.

Иногда, когда мне хочется поиграть во что-то новенькое, я начинаю качать со стима демки и играть в них. Сами игры я потом обычно не покупаю.

Сервис для создания своих GPT-ботов

Пост в сообществе ШСМ

Сервис Coze позволяет создать и настроить своего ChatGPT бота — подкрутить параметры, дать дополнительные инструкции, «скормить» какие-то данные для референса, и потом опубликовать бота в телеграме.

Сервис пока бесплатный, работает в России, подписка на ChatGPT не нужна.

Я хочу сделать в нем бота-библиотекаря, скормить ему свой блог и задавать вопросы вроде «что я писал о глобальном потеплении?» или «я хочу написать пост про половую жизнь кротов, что из моих постов можно использовать?». Ценность сервиса — в том, что для этого не потребуется пилить веб-скрепер или париться со скриптами, все делается в одном интерфейсе.

Видео «You’re a First time CPO! Now What?»

https://youtu.be/IPK28cWzI9U

Посмотрел выступление Мелиссы Перри на каком-то мероприятии, про ловушки, подстерегающие вновь назначенных CPO. Рассмотрю коротко, потом возможно отдельный пост сделаю.

CPO обычно получаются из продактов внутри компании, через понятный трек «ПМ → продакт лид → руководитель направления → CPO». Мелисса утверждает, что попасть на позицию сипио — полдела, вторые полдела — там удержаться.

Какие ловушки их поджидают:

  1. CPO плохо коммуницируют с другими экзекьютивами и бордой. «Плохо» — в смысле неправильного фокуса. Поскольку в CPO приходят в основном из продакт-менеджеров, фокус по привычке остается на беклогах, требованиях и касдеве. А должен быть на более высокоуровневых вещах — целях компании, стратегии, деньгах и команде.
  2. CPO мало внимания уделяют продуктовой стратегии. По мнению Мелиссы, именно стратегия — это самый главный продуктовый артефакт CPO, а претворение ее в жизнь — основная задача команды под началом CPO. Стратегия должна быть согласована с целями компании и работать на их исполнение.
  3. Не закладывают масштабируемость в подотчетное оргзвено. Нужно обеспечить себя командой, которая будет заниматься тактической работой (спринты, таски, мокапы), пока CPO занят стратегией и работой с экзеками/бордой. Если CPO вынужден заниматься мокапами и спринтами — значит, в компании беда с процессами.
  4. Забывают, что главные коллеги CPO — это команда экзеков, а не ПМы с разработчиками. Набрав себе команду в предыдущем пункте, CPO уходят в нее с головой и забывают, что у них в аббревиатуре есть «C». Главные друзья и коллеги CPO — вовсе не подчиненные, а другие директора. CPO должен изо всех сил дружить с директорами по маркетингу и продажам и много общаться с остальными C-levels.
  5. Не адаптируются к меняющимся требованиям внутри компании. В этой части Мелисса рассматривает три типа CPO, в зависимости от масштаба компаний: Startup VP (поиск продакт-маркет фита, настройка процессов, фокус на быстрых экспериментах), Scale-Up CPO (работа с портфолио и стратегией, много внимания финансам, фокус на масштабирование), Enterprise CPO (много политики и бюрократии, возросшая роль юридической составляющей, стратегия, работа на масштабе). Три архетипа — три разных скиллсета и три разных набора задач.

Короче

Как изучать новую предметную область

Два месяца назад я пришел работать в компанию-девелопер, в дирекцию по цифровой ипотеке. Область для меня новая: ни со стройкой, ни с финансовыми продуктами я раньше не работал. Нужно разбираться.

«Разобраться» для меня означает следующие шаги:

  1. Навести «грубую сетку» домена — понять, где мы вообще. «К черту подробности, город какой?»
  2. Понять свое место в рамках домена — детализировать «сетку» в важных для проектов областях
  3. Углубиться в изучение этих важных частей, разобраться в них до нужного уровня, чтобы предсказуемо планировать и реализовывать изменения.

Еще про грубую сетку в посте «Как читать сложную книгу»

Первое, что я сделал — навел «грубую сетку» предметной области. Без этого действия любые факты и детали, относящиеся к предметке, как бы повисают в неопределенности: ну вот они есть, а куда и как их сложить — непонятно. Чтобы такого не было, нужно завести какое-то небольшое количество условных смысловых коробочек и начать факты с деталями раскладывать по ним. Качество этих коробочек изначально будет плохим — это не страшно, потом переделаем как надо. Но сначала надо понять, а как же надо.

Грубой сетки достаточно, чтобы понять общие очертания объектов в домене

Грубую сетку я себе построил путем чтения статей и просмотра видосов на тему ипотеки и всяких сопутствующих штук — их в рунете навалом.

Сложилась вот такая картинка:

  • ипотека — это специальный вид кредита, который берут под залог недвижимости;
  • в покупке жилья в ипотеку обязательно есть три роли — продавец, покупатель и банк; каждая из этих ролей имеет свои предпочтения: покупатель — получить жилье в обмен на деньги, банк — продать кредитный продукт надежному клиенту, продавец — продать квартиру и получить за нее деньги;
  • над сделкой есть еще регуляторы, причем ограничения применяются ко всем трем ролям;
  • ипотечная бизнес-модель не особо прибыльна и банки зарабатывают на кросс-продажах и сопутствующих сервисах.

Изучив и поняв вышеописанное, я сформулировал для себя задачу дирекции: сделать процесс покупки квартиры в ипотеку максимально удобным для клиента и максимально прибыльным для компании.

Прикидка по системным уровням

Дальше пошла более подробная работа над доменом. Для нее я использую несколько инструментов.

  1. Три списка — Факты, Оценки, Термины.
    В «Факты» попадают факты и наблюдения, которые мне встречаются на созвонах или в переписке. К примеру, из фразы «комиссия у зеленого банка охереть высокая!» можно выделить два факта: «комиссия зеленого банка N%» и «комиссия у зеленого банка выше, чем у других». Составление списка фактов помогает понять, какие события и явления в рамках домена значимы, а какие — нет.
    В список «Оценки» попадают оценки некоторых фактов, выраженные членами команды или внешними людьми. Сочетание одного факта и набора разных оценок к этому факту помогает понять, какие есть конфликты и в чем их причины, а также примерные роли тех, кто эти оценки высказывает. Пример: из высказывания «М. сказала: комиссия у зеленого банка охереть высокая!» м можем сделать предположение о роли М. и о важных для нее вещах.
    В список «Термины» я пишу все слова, словосочетания и устойчивые выражения, которые встречаю на встречах или вычитываю из разных источников.
    Списки составлять просто: услышал новый факт или незнакомое словосочетание — записал в список. Перечитал журнал, увидел там термин — переписал в список.
    Периодически списки нужно перечитывать и грумить — убирать оттуда нерелевантные термины, дописывать пояснения. Рано или поздно начнут прорисовываться понятные связи между некоторыми элементами списков, туман войны начнет рассеиваться.
  1. Еще один список — люди. Кто, чем занимается, в каких проектах задействован. Не относится к домену, но помогает не потеряться в новом проекте и не задалбывать коллег повторяющимися вопросами вроде «а кто там у нас за эти лендосы отвечает?». Встретили нового человека, который работает на вашем или соседнем проекте — записали в табличку.
  1. Третий важный артефакт — схемы событий. В любом домене существуют устойчивые процессы, которые помогают понять границы и основные свойства домена. Покупка жилья в ипотеку, в целом, и есть процесс — у него понятные шаги и этапы, понятные «альфы», которые изменяются. Можно даже сказать так: оформление ипотеки — это процесс пошагового заполнения и утверждения набора документов. Накидав и провалидировав такой процесс, можно рисовать CJMы и прочие клиентоцентричные штуки.
    По схемам у меня простой подход: набросок схемы я рисую как угодно и чем угодно (ручкой в блокноте, стилусом в ремаркабле, мышкой в Миро или Фигджеме). Потом переношу схему в Миро/Фигджем и там довожу до ума — дорисовываю нужные этапы, детализирую, распутываю запутавшиеся связи. Когда я доволен схемой — перевожу ее в Мермейд (см. пост про схемы) или табличный формат.
    Использую три основных типа схем: диаграммы сущностей — что есть в домене/субдомене, как связано; карты процессов — этапы, роли, артефакты; диаграммы систем — какие системы, как связаны. Для нормального понимания домена мне удобно сначала прикинуть процесс, потом на этапы процесса накинуть роли и акторов: кто что делает, чтобы дело двигалось. Дальше на роль можно повесить модуль — софт, оргединицу и т. п. На такой схеме удобно думать про точки улучшения сервиса и делать сравнение «как сейчас — как будет».
Схема процесса в одном из проектов

В итоге я пришел к простой базовой мета-модели по этому проекту:

Базовая мета-модель в проекте с партнерским банком

«Актор» — участник процесса
«Шаг процесса» — некое действие, цель которого создать или развить РП
«Рабочий продукт» — артефакт, который должен быть создан для продвижения или завершения процесса
«Инструмент» — то, что используется на определенном шаге или в отношении РП акторами

  1. Журнал. Каждый день я пишу, с какими людьми о чем поговорил, что узнал и о чем подумал, какие идеи пришли в голову. Журнал служит инбоксом: потом из него можно выписать людей, термины и факты, какие-то задачки оформить. Еще журнал помогает сохранять контекст, в котором я эту информацию получил.
    Журнал надо перечитывать: каждый день узнаешь что-то новое, и это новое помогает увидеть другие смыслы в ранних записях.
Скриншот записи из журнала
  1. Альфы OMG Essence — проектные объекты и области, которые нужно отслеживать. Про фреймворк я рассказывал на конференции пять лет назад.
    Факты, люди и термины вполне естественно раскладываются по альфам и подальфам проекта. Структурирование проектной информации по альфам помогает хранить описание в компактной форме, быстро понимать проектные проблемы и принимать меры.

Вот такая у меня стратегия изучения новых доменов. Достигнув результата и развеяв туман войны, можно приступать к планированию изменений осознанно и рационально.

Ранее Ctrl + ↓