Что я узнал в апреле-2024

Это ежемесячный пост формата «Today I Learned» — в нем я перечисляю интересные новости, цитаты или факты, попавшиеся мне за месяц. Темы произвольные.

Фото месяца — Астрахань зеленеет

Музыка месяца — мультяшный блюз:

Клоун Коко танцует и поет St. James Infirmary Blues в мультфильме Betty Boop in Snow-White (1933). Аниматор Роланд Крэнделл, поет на самом деле Кэб Кэлловей. Хореография бомбовая, исполнение — огонь.

Видео «Ксения Школа “Как 200 человек работают без аналитиков”»

Ютуб: https://youtu.be/5E3Ts-95u14

В своем выступлении на конференции Teamly Ксения рассказывает, как команды разработки работают без выделенных аналитиков и вполне справляются. Продакты приносят верхнеуровневые требования, команды уточняют что непонятно, составляют спеки на фичу и пилят ее.

Итог: продакты свободны от ежедневной текучки и работают над продуктовыми задачами, команда обладает всей нужной информацией и возникающие вопросы решает внутри, челночный бег «команда → продакт → дизайнер, а теперь в обратном направлении» становится не нужен, количество встреч для уточнения подробностей уменьшается вплоть до нуля. Стратегический итог — тайм-ту-маркет становится короче, результат более предсказуемый.

Левенчук как-то писал про отказ от инженерии требований как отдельной дисциплины — мол, задачи понимания того, что же надо сделать и зачем, должны лежать на команде разработке. Не нужно замыкать эту функцию на одном аналитике, потому что тогда команда отчуждена от заказчика и хуже понимает задачу. Искажение информации при передаче нужно сокращать — и лучше всего через сокращение количества передаточных звеньев.

В докладе, конечно, не идет речь об отказе от требований — просто практика «сбор и документирование требований» реализуется не аналитиком с последующей передачей команде, а всеми разработчиками команды. Или можно сказать, что роль «инженер по требованиям» выполняет не отдельный человек, а все члены команды.

Мысль летит дальше: мне нравится идея считать дизайнера частью команды разработки. На моем опыте, дизайнеры часто взаимодействуют с разработчиками через продакт-менеджера.

Процесс обычно такой:

  1. ПМ придумал фичу и описал ее, принес дизайнеру
  2. Дизайнер нарисовал макеты, показал ПМу; спустя пару итераций с правочками ПМ окнул дизайн
  3. Команда разработки прочитала описания фичи, посмотрела макеты дизайнера; забраковала половину и того, и другого, докинула корнер-кейсов. Теперь ПМу с дизайнером надо еще несколько итераций по доработке сделать, и все это время команда не работает над фичей.

Если же дизайнер работает как часть команды, то требования по фиче он читает вместе с командой, и с ней же начинает проектирование. Обо всех возникающих технических ограничениях и проблемах он узнает сразу, макеты адаптирует на ходу. Он не отправит на согласование продакту заведомо непригодные решения — команда его скорректирует.

Времени на согласование потребуется меньше, а продакту готовые макеты презентуются как согласованное техническое решение — «вот так будет выглядеть и работать фича».

Красота же.

Генератор пиксельных склянок с зельями

https://blog.form.dev/tool/potion

Юзернейм Zibx сделал генератор зелий с возможностью глубокой кастомизации: можно поменять форму и цвет бутылки, длину горлышка, и тому подобное. Получившееся зелье можно снабдить описанием и выложить на всеобщее обозрение — см. витрину. А можно заскринить и засунуть себе в игру.

Видео «I Tried a Disney Secret Project! — Marques Brownlee»

https://youtu.be/1KEtxTQUzxY

Обозреватель гаджетов Маркес Браунли съездил в лабораторию Диснея и посмотрел секретный девайс — коврик для имитации ходьбы в виртуальной реальности под названием HoloTile.

Пол состоит из дисков:

Движущийся пол компенсирует шаги, который делает человек, «откатывая» его назад. Пол состоит из дисков, диски вращаются. Когда человек начинает идти — система детектит направление движения с помощью лидаров и наклоняет диски так, чтобы при помощи их вращения пропорционально переместить человека назад:

К «ходьбе» нужно привыкать, работает громко, платформа с полом толстая из-за моторов и электроники.
Непонятно, выйдет ли девайс вообще на рынок — пока это чисто экспериментальная штука.

Распаковка игрушки как главный экспириенс

На примере своих детей (4 и 9 лет) обратил внимание на интересную особенность: дети хотят получать новые игрушки — а получив, практически в них не играют. Нового увлечения хватает на пару дней, потом забвение. А самый важный и приятный момент — это распаковка и первый контакт с игрушкой. Поэтому дети лет до семи так любят смотреть видео с распаковками, причем абсолютно бестолковые — там автор может просто распаковывать сто киндеров подряд и показывать начинку каждого по две секунды в камеру. Видимо, дофамин так работает.

Некоторые производители этот момент с распаковками грокнули и стали делать игрушки так, чтобы анпекинг превращался в яркое одноразовое приключение. Из того, что наблюдал лично — это серия игрушек Treasure X.
Серия появилась в 2018 году, тема — поиск сокровищ в разных сеттингах. В наборе обычно есть крупная фигурка и несколько предметов для нее. Наборы подороже могут содержать пиратский корабль или пирамиду фараона, подешевле — какой-нибудь гроб или сундук.

Фигурку и предметы надо добыть. Для этого нужно проковыряться через слои гипса к «кладу», вспороть гелевое брюхо зомби-акуле, разломать фальшивую стенку ломиком, растворить в воде специальный порошок — в общем, в ход идут все физические и химические способы, не запрещенные законом.

Дополнительные механики геймификации — коллекционирование (наборы выпускаются коллекциями) и поиск редкостей (иногда в наборе может оказаться какой-нибудь редкий предмет).
Игрушкой и предметами потом можно играть, но это не так весело, как вскрывать брюхо акуле пластиковой саблей. Поэтому игрушка отправляется на полку, а ребенок начинает вожделеть следующую распаковку.

Иногда, когда мне хочется поиграть во что-то новенькое, я начинаю качать со стима демки и играть в них. Сами игры я потом обычно не покупаю.

Сервис для создания своих GPT-ботов

Пост в сообществе ШСМ

Сервис Coze позволяет создать и настроить своего ChatGPT бота — подкрутить параметры, дать дополнительные инструкции, «скормить» какие-то данные для референса, и потом опубликовать бота в телеграме.

Сервис пока бесплатный, работает в России, подписка на ChatGPT не нужна.

Я хочу сделать в нем бота-библиотекаря, скормить ему свой блог и задавать вопросы вроде «что я писал о глобальном потеплении?» или «я хочу написать пост про половую жизнь кротов, что из моих постов можно использовать?». Ценность сервиса — в том, что для этого не потребуется пилить веб-скрепер или париться со скриптами, все делается в одном интерфейсе.

Видео «You’re a First time CPO! Now What?»

https://youtu.be/IPK28cWzI9U

Посмотрел выступление Мелиссы Перри на каком-то мероприятии, про ловушки, подстерегающие вновь назначенных CPO. Рассмотрю коротко, потом возможно отдельный пост сделаю.

CPO обычно получаются из продактов внутри компании, через понятный трек «ПМ → продакт лид → руководитель направления → CPO». Мелисса утверждает, что попасть на позицию сипио — полдела, вторые полдела — там удержаться.

Какие ловушки их поджидают:

  1. CPO плохо коммуницируют с другими экзекьютивами и бордой. «Плохо» — в смысле неправильного фокуса. Поскольку в CPO приходят в основном из продакт-менеджеров, фокус по привычке остается на беклогах, требованиях и касдеве. А должен быть на более высокоуровневых вещах — целях компании, стратегии, деньгах и команде.
  2. CPO мало внимания уделяют продуктовой стратегии. По мнению Мелиссы, именно стратегия — это самый главный продуктовый артефакт CPO, а претворение ее в жизнь — основная задача команды под началом CPO. Стратегия должна быть согласована с целями компании и работать на их исполнение.
  3. Не закладывают масштабируемость в подотчетное оргзвено. Нужно обеспечить себя командой, которая будет заниматься тактической работой (спринты, таски, мокапы), пока CPO занят стратегией и работой с экзеками/бордой. Если CPO вынужден заниматься мокапами и спринтами — значит, в компании беда с процессами.
  4. Забывают, что главные коллеги CPO — это команда экзеков, а не ПМы с разработчиками. Набрав себе команду в предыдущем пункте, CPO уходят в нее с головой и забывают, что у них в аббревиатуре есть «C». Главные друзья и коллеги CPO — вовсе не подчиненные, а другие директора. CPO должен изо всех сил дружить с директорами по маркетингу и продажам и много общаться с остальными C-levels.
  5. Не адаптируются к меняющимся требованиям внутри компании. В этой части Мелисса рассматривает три типа CPO, в зависимости от масштаба компаний: Startup VP (поиск продакт-маркет фита, настройка процессов, фокус на быстрых экспериментах), Scale-Up CPO (работа с портфолио и стратегией, много внимания финансам, фокус на масштабирование), Enterprise CPO (много политики и бюрократии, возросшая роль юридической составляющей, стратегия, работа на масштабе). Три архетипа — три разных скиллсета и три разных набора задач.

Короче

Отправить
Поделиться
Запинить